【第一期局地戦】イベント振り返り&アンケート結果発表

アンケートの集計が終わりました!今回は前回に比べて10倍以上の340件の回答が集まりました。ご協力ありがとうございます。

該当ページへのリンクを張っておきますのでご確認下さい。

GoogleForm:局地戦第一期の集計結果

全18問に及ぶアンケートでしたが、いくつか気になったものを取り上げつつ前回の中型イベント局地戦の振り返りをしていきましょう!

【局地戦】攻略状況アンケート

ゲームプレイについて

局地戦第一期の攻略状況アンケートに対する有効回答は340件でした。前回同様指揮官Lvは全体的にバラけていている中、指揮官歴自体は割と長めな方が多かったので、やはりマイペースに遊んでいる方が多いみたいですね。

ゲームをプレイする頻度のうち『毎日』が圧倒的なの前回と変わらず。340件中319の回答が「毎日プレイしている」でした。継続は力なりと言いますが、数日ログインしないと戦友を切られるゲームならではという感じです。

ゲームのプレイ時間などもだいたい同じ分布。ただ秩序乱流が始まってからゲームを始めたよ~というガチの新規さんも三名ほどおり、ちゃんと新しい人も入ってきてくれているんだなと嬉しく思いました。一緒に頑張りましょうね。

イベントについて

開催期間がおおよそ三週間の今回のイベント。一ヶ月にも渡ったイベント「秩序乱流」を長いと感じた方は全体の14.3%でしたが…それより短かった今回のイベントを長いと感じた方は、なんと全体の73.5%に登りました。

Twitterなどを見る限り途中までは盛り上がってたように思いますが、後半は「やることが同じなのに毎日続けないといけない」ということで倦怠感を感じている方が多かったようです。開催期間が二週間間だったらちょうど良かったかも?

イベント後半戦の難易度が高かったためか、最深部まで届いたのは前回よりも約10ポイント下がって79.7%でした。歴戦の指揮官ですら攻略を断念する今回のイベント。本当に中規模なの?と思うくらいの難易度でしたね。

施設強化と浸透偵察

指揮官同士の協力が花開いた施設強化部門と、指揮官同士がちょっとピリつく可能性もあった浸透偵察部門。特に偵察はライアーゲームと言われるほどの内容で、相当叩かれるかも…と思ったら意外と好評でした。

特に偵察に関しては勝っても負けても笑っている方が多かったように思います。なんにせよ「ゲームはゲームだから」と楽しんでいる感じでした。むしろ負けたほうがオイシイと思っていた方もいたのでは?

ランキング報酬があるゲームで負けても不貞腐れないというのは実に大人の対応。ドルフロ指揮官は全体的に精神年齢が高めなんでしょうね。

全体のスコア

40万で実質完走。あとは全体の指揮官との競争となった全体スコアの獲得競争。完走ラインであった40万点を超えた方は全体の89.1%にも登りました。

前回もそうでしたが、こういったアンケートに答えてくださる方々というのは強い人が多いんでしょうね。実際ゲーム内でのランキングだと150万超えれば上位数%に入れたので、その辺りの差も見れるのは参考になります。

偵察の勝ち負けで大きくポイントが動く今回のイベント。みなさんは満足できるポイントを獲得できたでしょうか。

一番苦戦したのは?

  1. 1位:プルート&ストライカー
  2. 2位:ドッペルゾルドナー
  3. 3位:ウーラン

これが一番聞きたかった!

やはりというべきか、局地戦で一番苦戦した相手はプルート&ストライカーの部隊でした。コントロールや重装部隊による対処が難しく、前衛に敵の攻撃が当たらないことを祈る「お祈りゲー」と化していた感があります。

次点でドッペル、続いてウーランが入賞。ウーランは完全に初見殺し感がありましたが、3人に2人は特に苦手と感じなかったとのこと。これはTwitterなどで対ウーラン攻略法が共有され、比較的対策を立てやすかったためでしょう。

意外だったのは偏向障壁持ちでレーザーも撃ってくるロデレロ部隊に対して苦手意識を持っている方がほとんどいなかったということ。上記3部隊の印象が強すぎて、むしろ「出てきてくれたほうがラッキー」な相手だったようです。

イベント満足度は大きく減少

前回の秩序乱流では89.3%の方が満足だと答えたイベント満足度。今回はなんとギリギリ過半数の50.9%まで落ち込みました。

施設強化や偵察部門と言った新システム自体に不満がないことを考えると、イベントそのものを十分に楽しめなかったと感じている方が多かったようです。局地戦が悪いと言うより、局地戦のタイミングが悪かったのかもしれません。

次の局地戦に期待することは

局地戦の新システム自体が受け入れられる中で、次の局地戦に期待することには多くの意見が入りました。やはり改善点が多いと考えている方が大多数で、別にいいんじゃね?と思っている方はごく少数でした。

  1. 1位:通常ユニットと戦える練習モード(194票)
  2. 2位:安全撤退の回数制限の見直し(188票)
  3. 3位:対エリート作戦能力の具体的な説明(144票)

自由記述で目立ったのは「開催期間を短くして」と「装備の付替えが面倒」の二点。またマップや優勢人形などの攻略に関する情報が切り替わらないため「毎日毎日同じことをやらされる」「最終ステージがマンネリ化してる」という意見も。

通常の周回と装備も編成も異なる今回の局地戦。後方支援に出した人形の装備が固定されたり部隊や装備の付け替えが面倒だったり、優勢人形が人形一覧から確認できなかったり…と。こういった細かい点が改善されれば遊びやすくなりそうです。

まとめ

全体的にゲーム内でも上位に位置する指揮官ですら難易度が高いと感じた今回の局地戦。その背景には重装部隊が実装されてから育つ間もなく、短期間でこの局地戦が実装されてしまったことも影響していると思います。

実際、先行サーバーでは重装部隊が実装されてからしばらくたってからの局地戦実装だったため「大方の指揮官が主要重装部隊の星5化が完了している」状態でイベントが始まりました。

さらに言うと、育成が早い人だとチップの最適化も終わった状態でイベントが始まっています。そうなると重装部隊が活躍する局地戦に対して「なんて難しいイベントなんだ!」と感じる先行指揮官が多くないのは頷けますよね。

これを解決するためのシステムが重装部隊補給パックの購入だったのでしょうが…そうなると「Pay to Win(勝つためには課金しろ)にはしたくない」という羽中Pの運営方針とは真逆の運営方針になってしまいますね。

今回の件はイベントはなんでもかんでも早く実装すれば良いというものでは無いということが分かる良い教訓になったように思います。準備期間、大事。

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