これからのドルフロを楽しむために-「人形はいっぱい育てましょう」

突然何を言っておるんじゃいという話ではありますが、以前からドールズフロントラインにおいては『同一人形の複数体の育成をするかしないか』の対立のようなものがふわっとありました。

複数体育成する派としてみれば「強い人形は何体いてもいい」「この人形じゃなきゃ出来ない仕事がある」「わたしは完璧よ」「100体目のZas M21と結婚しました!」といった様々な主張があると思います。

逆に複数体育成しない派からすれば「それだと全ての人形を育てられなくなる」「ダミー以外の二号は認めません」「ただし幼女スキンは除く」といった意見が出てきそうですね。私はどちらかというとこちらです。

プレイスタイルの違いと言ってしまえばそれまでなのですが、実はこの先「複数体の育成に手間を掛けてしまったために他の人形の育成が手薄になった」プレイヤーが不利になる可能性が出てきています。

そこで、ここでは可能な限り幅広く育成していくほうが今後のドルフロを楽しめるかも知れないよという話をしていきます。よろしければお付き合いください。

以下、お品書きです。

人形は幅広く育成していったほうが良い

もういちど結論から。今後のドルフロを考えるなら、幅広い人形の育成を怠らないようにするのが良いです。

別に同一人形の複数体の育成をやめろと言うつもりはありません。ただそちらにばかり手がかかってしまって肝心の全体的な育成が疎かになってしまうと、今後実装されるコンテンツで不利に働くかもしれません。

というより、もうすでに幅広い育成のほうが有利なコンテンツが次々と実装されています。

たとえば探索。優勢人形が毎週入れ替わる探索では、実装されている人形からランダムに優勢人形が10名選出されます。例えば特定の人形の複製だけで構成された司令部では、探索に選抜される優勢人形を完璧な水準で用意するのは難しいでしょう。

探索では毎週10名の人形が優勢人形に選ばれる

つづいて局地戦。違う部隊であっても同一人形の編成が禁止されたため、強い人形の同時運用は無効化されました。特にライフルが活躍した局地戦。Twitter上では「WA2000しか育てていない…」といった嘆きのような呟きもありました。

特に最終ステージのジャッジ戦ではショットガン&マシンガン部隊を複数体用意する必要があり、30名規模のショットガン&マシンガンの人形育成がランキングの勝敗を大きく分ける結果となりました。

局地戦では最終ボーナス向上のために優勢人形の編成が必須になった

そして先行サーバーで新たに実装された同心技。何か特別な関係にある二名の人形を一緒に出撃させることで、スキルの相乗効果が発生するという内容のものです。これを活かすには対応する人形も育成する必要がありますね。

これら三つに共通しているのは同一ユニットの複数体育成(例:多身教)ではなく、幅広い人形の全体的な育成(例:一身教)が有利になるというものです。

一身教が有利になるようにしている理由

なぜこのような育成方針が有利になるようなゲームデザインになっているのでしょうか?それには羽中氏の『もともとの狙い』が関係していると思います。

そもそもドールズフロントラインとは、銃の擬人化をしたゲームではありません。いわゆる擬人化ゲームは艦隊これくしょんの爆発的な人気のもとに量産されましたが、ドールズフロントラインには元となるテーマが別にあります。

以前、4Gamerの記事で羽中氏のインタビュー特集が組まれたことがあります。記事を読まれた方もいるかと思いますが、ここで羽中氏は「ドルフロを始めとしたこの世界を多くの方に知ってもらいたい」と記者に答えています。

つまり羽中氏は、商売(お金儲け)をするためにドールズフロントラインを運営しているのではなく、ドルフロやパン屋少女といった「架空の世界」をできるだけ多くの人に認知してもらおうと考えているんですね。

パン屋少女リメイク版タイトル、「逆コーラップス:パン屋作戦」アイキャッチ

ドールズフロントラインに繋がる全ての世界を知ってもらうにはゲームのシステムを楽しむよりも 人形の生い立ちや世界の歴史、あるいは組織や国の情報 が必要となってきますよね。

そういったものを理解してもらうためには、出来るだけ多くの人形を育成し、愛着を持ってもらうのが良い…ということです。つまりこれらの動きはドールズフロントライン全体のブランド化を目指す羽中氏の戦略の一貫なのです。

運営が目指している今後の展開

それはあなたの考えでしょ、と思う方もいるかもしれません。確かにそうですが、私のこの考えを裏付けるような新システムが次から次へと実装されているんです。

まず世界観説明Tips。これは日本サーバーではまだ実装されていませんが、ゲーム内でゲームに登場する各種設定を見ることが出来るコンテンツが実装されます。

具体的にはコーラップスって何?とか、戦術人形ってどうやって動いてるの?とかですね。こういった情報はドールズフロントラインの世界観をプレイヤーに「知って」もらうためのコンテンツです。

コーラップス:ドルフロの世界を語る上ではずせない重要なキーワード

次に人形ヒストリー。これもまたまた日本未実装ですが、ゲームに登場するすべての戦術人形の詳しい話を確認できるコンテンツも実装されます。

それまでは図鑑くらいでしか確認できなかった戦術人形の詳しい情報が確認できるようになります。自分の好きな人形がどんな人形なのか、誰と仲がいいのかなどが分かるようになるそうです。

いずれも、ゲームの攻略には不要なものです。しかし世界観を知ってもらうには必要なものです。

他タイトルの精力的な開発

少女前線2を始めとした姉妹タイトル:中国では専用機による試プレイができる

サンボーン社は従業員100名を越す大きな企業ですが、実際にドールズフロントラインに参加しているのはその半分ほどです。残りの50名近くは別タイトルの開発などに当たっています。

具体的なタイトルに関しては別記事でまとめていますので気になるようであれば各自で精査してほしいですが、GLITCH LANDにせよ少女追放にせよ、時間軸が違うだけですべて同じ「世界」で展開されています。

そしてこの「世界」がブランド化すれば、それはサンボーン社にとっては大きな武器になります。

「世界」をブランド化するメリットとは

商品のブランド化というのはすごく重要で、たとえば新しいゲームを出すにしても共通言語があれば無駄な説明もいらず、すぐにその世界に入り込めるというメリットがあるんですね。

たとえば旧SQUARE社のタイトルである「ファイナルファンタジーシリーズ」では「エリクサー」や「赤魔法」といった共通言語がありますよね。これは他の作品(聖剣伝説とか)にも引き継がれています。

他にもATLAS社のタイトルとしては「女神転生シリーズ」がありますが、「仲魔」というワードや「ケルベロス」という単語に対して既プレイ者と未プレイ者では受け取り方が変わると思います。

こういった他タイトルの戦略を見ても分かる通り、ドルフロ自体をブランド化して共通言語を作ってしまえば、その世界に対するファンを作ることが出来ます。これが羽中氏の狙いだと考えます。

まとめ

以上のことから、これからの人形育成に関しては『幅広い育成を行うことが良い』と結論づけます。200を超える人形をすべて育成し切るのは大変ですが、今後の展開に振り落とされないように頑張っていきましょう。

この記事を書いた人 Aynumosir@どるふろ

はじめまして!Aynumosir(あいぬもしり)と言います。ゲームは楽しく元気よくをモットーに、日々のんびり楽しく過ごしています。なかなか上達しないへっぽこ指揮官ですが、生暖かく見守っていただけると嬉しいです♪

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