ドールズフロントラインでは2021年7月23日(金曜日)のメンテナンス以降、新たに通常戦役として第12章「息切れ」を実装します。新章実装によって何が変わるのか?ちょっとだけ見ていきます。
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周回スポットが増える
12章が実装されることで周回に適したマップ、すなわち周回スポットが追加されます。
周回スポットとは?
2021年7月17日現在、ドールズフロントラインではいくつかの「周回スポット」があります。この周回スポットでは少なくとも数百週、場合によっては数千~万単位での周回が必要とされています。
周回にはいくつかの目的がありますが、主に「経験値稼ぎ」を主目的とすると、現在は以下のような周回箇所が人気とされています。
周回箇所 | 目的 | 経験値 | 経験値減衰 | コア効率 |
---|---|---|---|---|
4-3(緊急) | 経験値 | 370 | Lv75~ | 極めて低い |
5-4(通常) | 経験値 | 380 | LV80~ | 極めて低い |
0-2(通常) | 経験値+コア | 490 | LV111~ | 低い |
10-4(緊急) | 経験値+コア | 500 | LV125~ | 高い |
11-5(通常) | 経験値+コア | 550 | Lv130~ | 高い |
8-1(夜戦) | 経験値+装備 | 500 | Lv130~ | なし |
では12章実装でどうなるのか?見ていきます。
新たな周回箇所:12-4緊急
12章が実装されることで、今回あらたに12-4(緊急)「朝方の会議Ⅳ」が追加されます。

このマップは1ターンで4戦闘のSクリアをしつつ「コアと経験値を高速で集める」ことが可能です。しかも必要なアタッカーは1名まで削ることも可能で、周回効率を引き上げることが期待されます。
経験値とコアを両立させたマップはあまりなく、現時点では0-2と10-4緊急が人気です。では12-4緊急はそれらに比べてどのような違いがあるのかを示したのが以下の表です。
周回箇所 | 経験値 | コア効率 | 難易度 |
---|---|---|---|
0-2(通常) | 490 | 低い | 低い |
10-4(緊急) | 500 | 高い | 普通 |
11-5(通常) | 550 | 高い | 高い |
12-4(緊急) | 600 | 高い | 高い※ |
周回難易度が低い0-2は安泰として、12-4(緊急)が実装されることで10-4(緊急)と11-5(通常)以外の選択肢が生まれます。どこを周回するかは各指揮官の好みの問題なので12-4(緊急)に魅力を感じるならここを周回する価値はありそうです。
では12-4(緊急)の周回法について説明します。
12-4(緊急)周回
それでは12-4(緊急)の周回法について説明します。
アタッカーを選ぼう
敵の数が多いため威力が高く&発動の速い榴弾スキルを持った人形をアタッカーに入れます。敵は中央から突破を図るため、上段を開けて中段にタンクを配置すればOKです。
バッファーはあるにこしたことはないですが、経験値目的の場合は妖精のバフくらいしか積めないはずなので過度な期待はしないように。もっとも積めるなら積んだほうがいいです。
高火力5Link榴弾の場合
榴弾アタッカーはいくつか候補がありますが、一般的に人気とされているのは以下の二名(416MOD:MODⅢ・M4SOPMOD2MOD:MODⅢ)です。
両名とも火力が高く、第二スキルによって広範囲に榴弾をばらまくことが可能なので数が多い12-4(緊急)周回に適しているとされています。
Link数を下げることはできるの?
両名ともMOD化が前提のためLinkを下げることはできません。その場合はアタッカー自体を変更する必要が出てきます。具体的には人形No.106のFALが該当します。
FALのスキルは自身のLinkに依存しないためLinkを下げてもアタッカーとして活躍することが出来ます。その分必要とされるバフが増えるので経験値稼ぎには向きませんが、単純なコア狙いならFAL起用はありです。
周回ルートを知ろう
周回ルートは一本道です。攻略組は下からゴリアテを避ける形で司令部を目指します。次周攻撃予定のアタッカーは空いている司令部から出撃させましょう。

1ターンで終了なのであれこれ考える必要もなく気軽に周回できます。
盾役を選ぼう
盾役は誰がいいの?
必要な防御値は28。一般的にSGは防御値が最低でも20あることを考えると防弾ベストで簡単に突破できる水準。過度な防御は必要ないため残りは回避に振っていくとより安定します。
最適なSGはSuper-Shorty。彼女は全SGの中でも突出した回避値を誇るため、12章のタンク役としては最適です。

Super-Shortyは防御値が低いため回避に特化した防弾ベスト(緑ベストLv10較正MAX)だと防御が足りなくなりますが、次点のPM-5やリベレーターと比較しても今回の盾役に最適です。
人形 | 金装備 | 緑装備 |
---|---|---|
Super-Shorty | 防御31 回避17 ◎ | 防御27 回避18 × |
PM-5 | 防御31 回避15 〇 | 防御27 回避17 × |
リベレーター | 防御32 回避15 〇 | 防御28 回避15 〇 |
Super-Shortyがいない場合はリベレーターでもいいですが、リベレーターはHPが低いため要注意。そのため「かわせないなら高HPがいいよね」という意味でS.A.T.8あたりが人気です。
盾役はSGじゃなきゃダメ?
回避が多少盛れるならM16A1でも問題ありません。ただその場合は専用装備と回避35の外骨格が必要なので、ちょっとだけ敷居が上がります。

防御値が低いため装甲を抜かれる場面がいくつかありますが、SGにはない回避力でカバーすることができます。修理代のことを考えると、個人的にはSGよりもM16A1のほうがいいかなと思います。
盾役はどこに置くの?
テンキーの5番6番8番辺りに置けばOKです。

接敵までの時間が長いほど有利であることを考えると5番が最適ですね。
実際の効率はどうなの?(7月23日検証)
実際に走ってみたらどうなるのか気になったので24時間ほど配信しながら周回してみました。

結論から言うと、「そんなに効率が良くなかったな」というのが正直な感想です。12-4緊急周回に関する問題点としては以下の二つです。
- アタッカーの条件が厳しすぎる
- タンクが削れるので修理代がかさむ
たった二つだけじゃない?と思うかもしれませんが、この二つがあまりにもクリティカルに足を引っ張っているのです。
12-4緊急の悪い点
アタッカーの条件が厳しすぎる
まずこのマップはなんやかんや敵が多いです。したがって榴弾ARで無理やり突破するんですが、広範囲・高火力で事前CTが短いという3つの条件を満たすアタッカーは、実際は非常に少ないんですね。
いちおう416のMODⅡ以上を使えばこれはクリアできますが、416のMOD化には貴重なアイテムを消費しなくてはなりません。次の13章はもっと効率がいい周回箇所があるのに12章のためだけに貴重品を消耗するのは愚策でしょう。
また最適解のアタッカーは結局5Linkが求められてしまいます。消費弾薬などを考えるとかなりの痛手になるため、弾薬が少なくて済む他の周回箇所と比べると、どうしても12章の効率は悪いと言わなくてはなりません。
タンクが削れるので修理代がかさむ
24時間ほど連続して周回して分かったのですが、人力と部品が高速で無くなります。あまりに減っていくので周回中は後方支援部隊が12-2から離れられなくなったほどです。

後方支援部隊が1枠潰されるというのは全体的なゲーム効率を考えるとかなり厳しいです。常に資源が有り余って捨てるほどある方ならいいですが、高効率周回を考えるなら、この過度な修理要求は「NG」と考えます。
12-4緊急の良い点
コア効率は良い
これだけだとヘイトスピーチになってしまうので念のため擁護しておきますと、12-4緊急はコア効率は良かったです。

配信中、同じく12-4緊急を並走してくれた方の話では「大体コア効率は一緒」とのことでした。この記事を書いている現在周回数は2000近くまで来ましたが、そこそこのコア効率は維持しています。
クリア周回なので任務などもこなせる
ドールズフロントラインにはいろいろな任務がありますが、ステージクリアが必要な任務も多々あります。その意味では緊急ステージをクリア&修復も同時にこなせるという「任務消費」の意味では優秀でした。
もちろん任務自体はすぐに終わってしまうので周回数が増えれば増えるほどその恩恵は下がっていきます。捜索妖精を使いたい時だけ周回するくらいならOKですが、籠るような周回箇所ではないですね。
まとめ
以上が12章実装に関する周回情報まとめです。要点をまとめると
- コア効率は高い
- 周回効率は低い
- 13章が来るまでのつなぎ
どうしても急いでコアを集めたい場合にはいいですね。