【三國志覇道】「強い武将」と「良い武将」は違う

 すみません、日曜更新間に合いませんでした。

 

 コメント頂いた方がおりまして。

 超ザックリ言えば、「廃人相手だと逆立ちしても勝てないようになっていてしんどいです」って感じのお話しでした。

 これについては筆者もそう思います、としか言いようがないです。
 筆者も萎えてる側の人間なので。
 ほんとに悲しいね。 

 というわけで、今回は「強い武将」を考えるのではなく、「良い武将」を考えてみましょう。
 もし届くなら、運営もまともにゲーム調整をして欲しいものですとは思います。

 

 それと、勝手に紹介させてもらいます。
 斬鉄剣ブログさんのこの記事でも、運営への要望書き込み企画ってのをやってるみたいです。

 筆者も書きこんでみようかと思ったのですが、色々長くなるのでやめておくことにしました笑
 自分の記事を書くぜ。

 皆さんも、興味があれば書き込んでみてください。
 なんなら、「運営への要望」で直接改善案を送っても良いと思います。

 

 

簡易版記事

 筆者の個人的な感想だが、1部隊で何でもやれるようにした結果、部隊単位でのレベルが開き過ぎている、ってのが皆が感じている「インフレ」の正体。

 今のプレイ環境は「強い人」と「それ以外」しか居ない状態。
 ゲームバランスを戻すつもりがあるなら、まずは「重量級」「中量級」「軽量級」ぐらいで「プレイヤー層」を作る様に意識してゲームメイクするのが良いと思う。

 改善案を3つほど出しました。

 大体こんな感じの記事です。

 

 

最初に

 そもそも論として、何故「バランス」が悪いゲームが出来上がるのかって話を考える必要があります。
 この話を最初に分けるなら、「強い武将(売れる武将)」と「良い武将(ゲームを面白くする武将)」は別の評価軸にある、ってことを意識する必要があります。

 なるべくわかりやすく伝えます。

 

 まずは「強い武将」を考えます。
 これは「1部隊の中に、能力を積み上げる事ができる」武将になります。
 言い方を変えるなら「部隊の自己完結能力を高くする事ができる」武将ってのは、基本的に「強い武将」に分類できます。
 ようするに、強くなりたければこれを買うべき、みたいな武将です。

 次に「良い武将」を考えてみましょう。
 こちらは「部隊の中ではなく、能力を外側で積み上げる」武将になります。
 こちらの言い方を変えるなら「敵/味方へ影響を与えることができる」武将ってのが、基本的には「良い武将」に分類できます。
 こちらは「使いこなせると強い」みたいなジャンルでしょうか。

 

 もっとシンプルに、一般的なゲームで例えてみましょう。
 「強い武将」ってのは、部隊のレベルを200レベルに出来る武将です。
 次の武将で300まで上げる事ができて、その次は400レベル、やがて500レベルに… と、レベルの上限がどんどん上がっていくイメージです。

 レベルが上がるから強くなる。
 理屈は凄くシンプルです。
 で、「レベルを上げるために課金が必要」って感じでもある訳です。

 強くなる理由も「レベルが高くなったから強い」以上のものがないのも大きいです。
 編成の上手さ、武将的な相性が「レベル的なプラスマイナス」を表しているってイメージするとよいです。

 編成の上手い100レベルで、編成の下手な150レベルは倒せたとしましょう。
 しかし対戦相手のレベルが200レベルを超え始めると怪しくなってきて、300レベルになると逆立ちしても歯が立たない、みたいになるイメージです。

 アクションゲームなら「プレイヤースキル(要するに中の人性能)」が強さを決めたりするのですが、基本的にソシャゲってRPG形式です。
 ユニットのレベルがあり、装備品があり、その他の要素があり… という感じ。多分、三國志覇道に限らず心当たりはあると思います。

 

 まあつまり、「強さを縦に積む(完結性能を上げる)」ことは、時間経過で「絶対に勝てない」の状況を生む余地がどうしても存在するって話です。
 「部隊としての強さを、高く(縦方向)に積む」ってのがありますのでね。
 「1部隊が何でもできるようになっていけば、いつかは何をやっても勝てない部隊ができる」て結論が見えてるのと同じです。時間の問題でしかない。

 

 そして「良い武将」ってのは、「周りの部隊のレベルを下げる」とか「周りの部隊のレベルを上げる」みたいな武将です。
 縦じゃなくて、横に影響を与える性能です。
 この武将が強いんじゃなくて、「敵を弱くするから結果的に強い」とか「味方を強くするから、結果的に強い」みたいな性能ですよ。

 

 ここまで話をすれば、皆さんの頭にも凄く直接的にイメージできる筈です。
 要するに強い武将ってのは「自己バフ型」の武将で、良い武将ってのは「横型バフorデバフ型」の武将ってことですよ。

 というわけで、編成も交えて話をしていきましょう。

 

 

「強い武将」の実装は慎重であるべき

 まあ、もう実装してるのでどうしようもないのですが笑

 今回は袁紹についてコメント頂きましたので、袁紹について考えてみましょう。

 画像は「無凸の袁紹が主将」ってだけの編成です。
 これを「袁紹編成レベル1」と仮定しましょう。

 ※ちなみに、レベルの数字はかなり適当です。
 実際の部隊性能を「レベル」では表せません。今回の記事では「他部隊の助けを借りず、自分だけで性能を完結できる度合い」をレベルと呼んでいます。イメージを掴んで欲しい感じ。

 

 で、仮にこんな感じに編成したとしましょう。

 

 細かい編成理論については割愛。
 「強そうに見える」ってのが大事です。
 で、この編成を「袁紹編成レベル100」だとしましょう。
 ※なぜイメージ的なレベルが100なのかは、ここから説明します。あと細かい数字はどうでもよいです。

 技能のこの部分ですね。

 「通常攻撃を無効化する」って性能は、簡単に言いかえるなら「自己完結性を上げる」方向性の強さになります。相手からの影響を受けない。ってのとほぼ同じ意味なのでね。つまり、これが「自分の部隊のレベルを上げる」って意味での強さになります。

 で、「相手からの影響を受けない」ってのが「自己完結性」の強さ=レベルの高さ
 この方向性だと仮定した場合、筆者の言いたいことは伝わりますね。

 ・袁紹が星4以上になり、交戦開始時魁威によってデバフを受け付けなくなる。→自己完結性(レベル)が上がる。
 ・袁紹が完凸して、戦法発動時に能力バフを2倍にできるようになる。→自己完結性(レベル)が上がる。
 ・UR虞翻を入れることによって、強化奪取を回避できるようになる。→自己完結性(レベル)が上がる。

 他にも色々とありますが、全て方向性は同じです。
 「自己完結性を高める技能」ってのは、全て「自分の部隊のレベルを上げる」方向の強化ってことです。
 だからこそ、「袁紹が星4以上なら強い(レベル+50)」とか「袁紹が完凸なら強い(レベル+50)」とか、色々な要素が組み合わさって「袁紹部隊レベル500」みたいなのが生まれる訳です。

 

 そして敵と自分の部隊レベルがある特定のラインを越えて離れた時点で、「レベル差で倒せない部隊」ってのが出来上がる訳です。
 要するに、行き過ぎるとただのスペック比較(課金額の見せあい)になるのです。

 

 

 

「良い武将」の実装は雑でも良い

 「強い武将」と違い、この武将は「自己完結性」が低いのが重要です。

 

 装備はこんな感じ。

 こんな感じに部隊を作ったとしましょう。
 強い部隊と同じように、「何が強いのか」については割愛します。
 細かい話は重要ではないので。

 

 大事なのは、「自己完結性が低い」ってことです。
 つまり、「部隊のレベル自体は高くない」ってのが大事です。
 この部隊はデバフ型の部隊なので、基本的に「相手のレベルを下げる」ことで戦闘を有利に行う武将や編成になっています。

 ・強力なデバフを付与できる。→敵部隊のレベルが下がる。
 ・敵部隊よりも戦法を早く発動できる→自己完結性が高い(部隊のレベルが上がる)
 ・敵からの会心ダメージを軽減できるかもしれない→自己完結性が高い(部隊レベルが上がる)

 ざっくりした組み合わせはこんな感じです。
 なので袁紹の様に「デバフを受け付けない(レベルを下げられない)」武将を出されると、一気に「弱い武将」になる訳です。

 しかし、デバフを完全に防ぐ袁紹は「星4が必須(袁紹部隊レベル150以上)」って感じなので、司馬懿の強さも「レベル149以下の袁紹は一方的にボコボコにできるけど、150以上の袁紹には一方的にボコボコにされる」みたいな相対的なものになります。
 そしてこの感覚こそが、強い武将でも語ったような「ある一定ライン以上の格上には通じない」の根本原因ということになります。

 

 ただし、これにも注意点があります。
 この「相手/味方」に影響を与える、というのが行き過ぎると「この武将が居るだけで相手は何もできない」になってしまいます。こうなっちゃうと、方向性的には「レベルを積み上げる武将」と同じことになってしまいます。
 なので結局は「自分の部隊」や「敵の部隊」と、相互作用的に関係していく武将が、ゲームを面白くする武将って評価軸になります。

 

 ※ここではデバフ型(敵のレベルを下げる)を紹介しましたが、バフ型(味方のレベルを上げる)も基本的には同じ考え方です。
 自部隊のレベルは上がらないが、周りの部隊のレベルを上げることで「相対的に強くなる」のがバフ型武将。

 もっと簡単に言うなら「完結型の武将とは性質が逆である」って認識が理解できればOKです。

 

 

皆が感じている、「どうしようもない」の正体

 ここまでの話を合わせて考えると、答え合わせになります。

 つまり「自己完結性の高い武将」が大量に実装され始めているから、結果的に「どうしようもない」の感覚が強くなるってことになります。
 「縦型インフレは、相手の選択肢を奪い過ぎる」って性質があるので、ぶっちゃけ「設計が悪い」んですよ。運営への批判すぎるけど、筆者は譲らん笑

 もっとザックリ言うなら、「実装してる武将が悪い」んですよ。
 まじでこれだけで終わる。

 ・発で大火力が出せる。→自己完結性が高いので、高まると都市が耐えられなくなる。
 ・デバフ効かない。→自己完結性が高いので、高まるとレベルが下げられなくなる。
 ・軽減能力が高い。→自己完結性が高いので、高まると倒せなくなる(あまつき型項羽系統)
 ・初手の通常会心攻撃で敵を薙ぎ払えます。→自己完結性が高いので、高まると部隊が耐えられなくなる。

 どうでしょう、思い当たる武将やパーツが大量に存在しませんか?
 そして、最近の武将ってこの傾向があるな、とも思うはずです。

 こんな感じで「能力が自己完結している」武将が増えると、結果論として「どうしようもない」ってなる訳です。
 課金したんだから優位性を得るのは当然だろ、って言い分はその通りなのですが、それを言っちゃうならもう「大金払ってるんだから、俺の勝ちで良いだろ」みたいな話になります。

 

 要するに個人的には、あくまでも筆者は「ゲーム」をプレイしたいのであって、結果が決まった作業をしたい訳ではありません。
 きっと大口の課金者も、同じ気持ちなのだと信じております。

 

 

ならどうするのか?

 これは斬鉄剣ブログさんもチラッと言ってますが、「ゲームシステムを根本的に治療するなら」って前置きがあるなら「ダメージキャップを付けろ」が正規手段での解決方法ではあります。

 レベル的な話で例えるなら、「100レベルでも500レベルでも、1部隊が一発で与えられるダメージ上限(連鎖含む)は100万です」、みたいな調整が入れば攻城戦のバランスは劇的に改善します。

 ですが、これは諸刃の剣。
 というのも「部隊のレベルを積む行為(自己完結性を上げる)」という行為は、全て「課金」に直結しているからです。新しい武将を編入するのもそうですし、名宝の星を積むのも基本的にはこれです。

 要するに「ここまで上げちゃった部隊のレベルに、レベルキャップをかけるのは今まで課金したユーザーが納得しない」って壁がある筈です。
 なので、「ダメージキャップは根本的な解決方法ではあるのだが、実際にはかなり難しい」ってのが実情だと思ってます。

 

 というわけで、長い説明を乗り越えてようやく「改善案」という本題に踏み込もうと思います(長すぎ)

 

 

筆者からの改善案:1案目

 ※全て「個人的にはこう思う」って言葉が頭に付いております。

 まずは来月からでもやれる案から。
 「武将を安くする」
 たったこれだけのことで、ぶっちゃけある程度の問題は解決します。

 「交流などで無料入手の機会を増やす」とか、「旧武将をある程度アッパー調整する(名宝課金ではない)」とか、この方向性でも良いですよ。
 結論として言いたいことは同じです。

 

 というのも、いきなり廃人を前提にして城壁を固くしてしまうと、「廃人じゃないプレイヤーが城壁を壊せなくなる」って問題にぶち当たるからです。

 

 2026年5月の記事、「あまつき型項羽への挑戦」にて軽く触れた話です(記事リンクは参考程度に張ってるだけなので、読まなくても大丈夫です)

 イベント「洛陽攻城」での結果をスクショしております。
 この画像を見てもらえれば分かるのですが、廃人は筆者の軍団の40倍の火力を出してます
 当然ですが、今は4か月分のインフレが進んでいる訳なので、もっと火力差は開いていることでしょう。

 つまり何が言いたいのかって話なのですが、「廃人のレベルに合わせると、それ以外の歯が立たないクソ固い城壁になる」訳ですし、逆に「弱い側に合わせると、廃人のレベルで見れば紙同然」になる。
 中間的な硬さにすると、「廃人からすれば柔らかいが、そうじゃないプレイヤーからすると固い」に落ち着く可能性が高いです。純火力で40倍の差がある、ってのはこういう次元の話です。お話にならない。

 

 なので、最初の改善案に戻る訳です。
 ゲームのバランスを調整したいなら、まずこの「開き切ってしまった差」を埋める必要があります。
 その手段が、「課金しやすくすること/武将の入手性を上げること」です。

 

 あれです。
 どっかの国の、お米と同じですよ。
 ソシャゲなので分かりにくいかもしれませんが、毎月のLR武将ってれっきとしたコーエーテクモゲームスの「商品」ですからね。

 「高いから商品が売れなくなった」のに、「さらに商品を高くして、1人当たりの単価を上げる」って解決を図ってるように見えるのが、これまでの経営方針です。
 そして、その「これまで」を放置した結果、商品を買ったプレイヤーが更に強くなる(レベルが上がる)を繰り返して、それなりの人数のユーザーが「もうどうしようもないわ」って、感じ始めている訳です。
 筆者にコメントをくれた、結構な強さの人ですらこれを感じ始めてるのは、流石に末期感があります。

 

 まあ「課金しやすくする」に話を戻しまして。
 仮にLR武将を半額ぐらいで販売して、「プレイヤーのレベルがある程度拮抗するようになった」と仮定しましょう。
 ※今は「廃人とそれ以外」しか居ない感じになっちゃってますが、「廃人」と「重量級」「中量級」「それ以外」ぐらいでプレイ人口のピラミッドを作れるなら、商売的にもベターではある筈です。これには引退引き留めや、新規参入障壁を下げる、って効果もあると思います。
 先行プレイヤーには不満があるでしょうけど、ここはぐっと我慢して欲しいです。筆者も、UR陸遜に6万払った過去がありますけど、我慢してます笑

 というわけで、「強さを安売り(値段を下げる)して、ばらけてしまったプレイヤーの強さをある程度揃えろ」がまず第一段階の「バランス調整」になると思います。

 

 

筆者からの改善案:2案目

 当然、これだけでは終わらない。
 俺の説明フェイズはまだ終わってないぜ。

 

 リスクの問題もあって安売りしたくないのであれば、次に手を入れるなら「都市ランクに応じて、武将の性能を発揮させないようにする」というソフトキャップ方式が調整しやすいです。

 例えばですが、「部隊の素の攻撃ステータスが10000あっても、B都市では5000として扱われる」ってソフトキャップはどうでしょう。
 ※一案です。

 これなら「強い人」と「弱い人」の差は今よりもかなりマシになりますし、「技能の発生」自体は消えていないので課金して武将を強くした意味ってのは残せます(例えばですが、LR袁紹が星4以上なら交戦開始時魁威は発生するし、完凸してるなら能力バフ2倍も発生する)

 更に相対的な効果として、「技能でステータスを+1000する」系統を、外付けステータス(技能はなくならない)って感じで扱えるのも良いと思います。
 中量級でも「知力5000(上限)」は達成できるが、重量級なら「知力5000(上限)+1000(名宝有り技能)」があるから差は生まれる、みたいに編成運用も可能です。
 ※さらにここから、知力や攻撃で勝っている場合~、系統の技能で差を生み出すことも可能です。廃人の雑なクソ高いステータスが、中量級以下を雑に踏み潰す、みたいな現象はだいぶ緩和されると思います(編成がしっかりしてるなら、負けても納得できる)

 

 また「攻城戦以外の戦闘(野戦、拠点戦など)」ではソフトキャップを設けないようにすれば、廃人特有の「意味のない攻撃」みたいなお遊び期間を邪魔しないとも思います。

 他には「団員がどれぐらいのソフトキャップを持っているのか」みたいな見えるかも行えるので、軍団運営なんかも楽になると思いますし、「自分の所属する軍団が、どの都市で適正に遊べるのか」ってのもイメージしやすいです。
 こういう「グループを運営する側の負担や不満」ってのを吸収できるって意味でも、この案は悪くないと思ってます。

 

 

筆者からの改善案:3案目

 ドロー! モンスターカード!

 

 というか運営、「プレイヤーにロール(役割)を与えることで、事実上のダメージキャップを実装する」みたいなイベント既に一回やっとるやろがい!

 「ランダムで役割を与える」のを「中立の役割だけはプレイヤー側が選べる」+「他の役割は、攻城開始時にランダムで決まる」って仕様にして、それを「攻城戦の常設仕様」にしたら解決するんじゃないっすかなぁ!?

 

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

 

About basuma

はじめまして! 2026年6月現在、徐晃サーバーにてプレイ中のバスマ!と申します。編成や戦術を考えるのが好きで、プレイ中に気になったことや普段考えていることなんかを記事にできたらと思います。良かったら感想下さいね!

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