書くことがないから雑談なんだ。
あとパソコンのOSが謎のご臨終になり、急遽OS初期化してくっそ時間食いました。マジ意味わからん。時間って有限だって、それ一番言われてるから。
それとフレンドに言いたいことは5行でまとめろというありがたいお言葉をいただいたので、やってやろうじゃないかと思いました。なので今回の記事からは内容を簡単にまとめた、簡易タイトルを最初に出すようにしようと思います。
フレンドみたいに記事の内容を5行で知りたいって人はそっちを読んでください。
-Contents-
簡易版記事
射程には、長いことによるメリットとデメリットがある。
同時に、短いことによるメリットとデメリットもある。
それと三國志覇道は、本当に楽しみ方を考える時期に来てると思いますって話。筆者は基本的に編成考えるのが趣味なので、少しでも強い部隊を組むってのがそもそも好きです。だから楽しめてます。
でも勝つことを目的にしているなら、頑張っても勝てないやつは居るし、頑張らなくても勝てるやつもいる、てのは絶対に自覚した方が精神的に楽です。廃課金に文句を言う陰で、何の悪気もなしに自分だって、廃課金から見た自分のような存在を踏んでいるかもしれない、て事だと思ってるので。
対人は勝ちと負けがある以上、大なり小なり絶対にそうなります。良い悪いではなく、勝負事ってのはそういうもんです。
そして5行でまとまらなかったなと思った。
そんなお話。
射程についての雑談1
長ければ長いほど良いもの。それが射程。
そんな常識を持っていたりしませんか? 合ってるんですけど、たぶん半分は間違っています。とりあえず攻めについて。
まず通常攻撃も戦法も、基本的な当たり判定は目標から数えて±3です。
だから何だよって話なんですけど、要するに射程が長いことにはメリットとデメリットが同居しているよ、てことです。今回はそれを簡単(当社比)に説明しようと思います。
まず最近たまに見かける、呂布を射程5にして駐屯を釣るような編成。
あれは強いと思います。んで、強いと思いますって前置きを置いた上でいうのですが、あれって相手の駐屯部隊が射程2以上の場合じゃないと呂布の戦法や通常攻撃が当たらない、てことです。近づいてくる道中では当たるんですけど。
簡単な足し算で簡単に説明します。
攻撃目標の都市の位置を「 0 」とします。射程5の呂布の位置を「 +5 」とします。で、呂布の攻撃が当たるのは、都市の位置である0の±3になります。呂布に釣られるように動くので、基本的には「+3」の位置までは届きます。つまり「+3.1~+5」の位置にいる相手には攻撃を充てることができないって事になります。
で、都市から見て「 +3 」の位置がどこなのかって話なんですけど、これは要するに射程2の部隊が駐屯しているラインです。つまり射程1.5の駐屯部隊には、呂布の通常攻撃や戦法は基本的に当たらないってことになります。これは1.5射程の駐屯部隊が、最終的に「 +3.5 」の位置にいるからです。
そしてもうちょっと踏み込んでいえば、これが何を意味するのかという話にもなります。つまりこれ、射程の長い部隊に釣られて動いた部隊って、こっちの戦法が当たらないんですよ。呂布の戦法は当然当たらないんですけど、当たっていない理由は部隊の位置が理由です。だから呂布以外の部隊の戦法も当然当たらないわけですよ。+3.5の距離にいますからね。
で、もうちょっと踏み込んで言えば射程5に反応した駐屯部隊って、基本的に射程1とか1.5にしてる部隊より戦法打つのが早くなるんですよね。駐屯側の部隊って、相手が動いてから反応するって仕様があります。だから基本的には攻める側が戦法発動の優先権というか、有利を取ってるわけなんです。
しかし長射程を1部隊だけ用意するってことは、こっちの1部隊に反応した6部隊の戦法が動き出して、射程1or1.5の部隊が動き出す。こんな感じになります。
駐屯部隊は都市の位置0から±1ぐらいの位置に布陣しています。なので防衛部隊から見て、呂布までの距離は4です。つまり防衛部隊の射程が1.5だった場合、呂布までの距離は2.5になります。そして呂布と同時に攻めた攻撃側5部隊は、射程が1.5だと仮定しても都市まで3.5の距離があります。
2.5の距離を動けば良い駐屯部隊と、3.5の距離を動く必要がある攻撃部隊。どっちの方が動き早いのか、て事です。まあこれでも発動順は普通にばらけるんですけど、この条件なら基本的には駐屯部隊の方が有利な条件で動いてるのは事実です。
まあ若干眠たい話をしてしまったのですが、要するにどういう事かって話です。
つまり射程5の呂布は、完凸で鬼神2とかで固くしたりステータスが高くないと、通常攻撃で削られた後に戦法で溶けるし。味方の戦法が当たらない位置にいる駐屯部隊から、先発隊が背後から襲われる危険性を備えていますよって事です。
もうちょい言えば、射程5にするなら張遼入れても通常攻撃で戦慄付与しにくいから意味ないよ、てことです。張遼入れるなら敵の1.5射程を射程範囲に収める4.5射程で運用する方が安定感は上がると思います。
個人的には、少なくとも張遼使うならこれ以上の射程はやりすぎです。一番悪いのはコスパだけど、トータルバランス悪い。少なくとも大多数にお勧めで来る編成ではないと思ってます。これならもうちょっとコンパクトに部隊を纏めて、長射程を3部隊みたいに組む方が好みですね。
射程についての雑談2
こっちは守りについて。
駐屯の射程ってあんまり重視されていないんですけど、大事ではあるんですよ。めっちゃ今更感あるんですけども。射程の話をしたので、いつか記事にしようと思い、そのまま記事にしていなかったシリーズをここに置いていく! ド忘れしてて、この話2回目とかならごめんやで。
まずなんですけど、実は駐屯部隊って射程が長い方が駐屯の反応が遅くなるって謎の仕様があります。少なくとも、少し前まではありました。
だから射程5って駐屯の場合は反応がマジで遅いです。多分4秒分ぐらいは楽勝で遅いです。ワンちゃん6秒分ぐらい遅い可能性あります。そういう、気のせいでは片づけられないレベルで遅いのが射程5の駐屯です。
射程4も、射程5ほどではないですけど反応遅いです。射程3はかなりましですけど、遅いなって感じです。そして射程2.5ぐらいから、反応の遅さが気にならなくなります。
これが何故なのかというと、駐屯部隊って敵部隊を自分の射程に収めるまで移動してから攻撃を行う、て仕様も備えているからなんですね。だから実は射程1って一番駐屯時の反応はいいんですけど、移動してから攻撃を行う、て仕様のせいで結局あんまり早く動けないんです。
で、この駐屯部隊は射程が長いほど部隊移動を開始する反応が遅いって仕様と、敵部隊を射程内に収めなければ交戦開始状態にならないっていう、二つの仕様を合わせて考えてやる必要が出てきます。
そしてその二つを合わせて考えた時、駐屯時のトータル性能が最も優れているのが2.5射程って筆者の中では結論が出ております。ちなみにこれは筆者調べなので、証拠とかはないです。簡単な検証と経験で確定させただけなので。気になった方は、騙されたと思って試したら幸せになれるかもしれません。
ただこれ、反応速度で敵攻撃部隊の上を取れるってトータル性能の話なので、今後、長射程釣り部隊みたいなのが増えてきたら、上で述べたように色々と戦法を躱す事ができる1.5射程ぐらいが一番丁度いい感じはします。1.5射程よりも2.5射程の方が反応速度に優れてはいますけど、別に1.5射程の性能が悪いって訳でもないですからね。ステータスも高くできますし。
廃課金強すぎ問題の解決法
地味に筆者が常に言い続けているし、今後も発信していこうと思っていることがあります。
それは廃課金強すぎ問題です。廃課金が強すぎるのは別にいいんですけど、行き過ぎると萎えます。これはガチ。連合大きすぎて萎える問題の逆バージョン。
じゃあどうしろって話なんですけど、筆者的な解決策は2つ。
一つは都市ランクによってダメージのソフトキャップを設けてやる事です。
Sランク以上ならキャップなし、Aランクなら戦法でのダメージは上限10万、Bランクなら5万とか、そういうやつ。基本的に攻城戦が楽しくてやってる人がほ飛んだと思うので、野戦とか拠点なんかにはキャップ不要でいいと思いますね。これまでキャップかけたら、それはそれで面白くないし誰も課金しなくなると思うので。
ソフトキャップもベストな手段とは言えないですけど、趙雲がどうしようもないからって呂布に鬼神2とか豪武3みたいな、小学生が考えたような頭悪いクソ萎え技能実装するぐらいならこっちでよかったと思いますね。
もう一つは、軍団単位で使用可能な戦略兵器的な概念を作ること。
要するに飛ばされ続けるとか、弾かれ続けるとか、そういう金払ってない人は金払った人の餌になってね♡ のスタイルをやめろって話なんですよ。人も増えないし、色々と萎える。
まず全休だって15分の全休猶予時間があるじゃないですか。だから2分かけて炎の祭壇作れるとか、3分かければ岩の祭壇作れるとか、そういうギミックを作れば武将の強さに左右されない活躍の場を作ると思うわけですよ。
今やってる異民族襲来の五渓蛮突撃兵みたいに、移動速度遅いけど対物破壊能力の高い攻城兵器を動かすとかね。誰が使っても同じ性能なら、廃課金じゃなくて無課金微課金が使った方が効率が良いし役割も持てるんだから、楽しいと思うんですよ。
ぶっちゃけ今ってLRの登場で編成難しくなりすぎてます。
筆者は考えるのが好きですし、楽しいです。でも大多数にとっては、今の編成ってめんどくさいとか分からないって感情やイメージの方が多いし、先に来ていると思うんです。そのその上で最近のLRのように、見れば誰もが「あー、金払ってこう使えってことなのね」てのが露骨すぎる武将を実装するのは、「なら金払えないから使えないやん」て事にもなると思うんですよ。
まあ何が言いたいのかって話なんですけど、5万払ってた人が10万払うようになったら売り上げは上がりますけど。その売り上げは、毎月1万払ってた人が5人無課金になったら相殺されるんですよ、てことを運営に言いたいです。
基本プレイ無料のゲームなので、課金してくれてる人には感謝してます。そういう人たちのおかげでゲームできてるわけですし。ただやはり、基本的にプレイ人口は正義ってのは忘れないで欲しいものです。それと廃課金が金払って楽しんでいるように、無課金だって何かしらが楽しくないとゲームプレイする理由がない、てのはマジでもう一度自覚した方がいいと思いますね。
最後まで読んでくれてありがとう!
こんにちは
先日は陸遜と周瑜の説明ありがとうございましたm(__)m
今度は検証ってことじゃないんですが、解りやすく説明していただきたいことがありまして。
何かと言いますと、部隊を組んだときのステータスにある対物のところなんですが、物体にダメージを与えたいとき、攻城などの技能でそこの対物を上昇させればいいってことは解るんですが、編成の具合で対物上げるより剛力などで攻撃力のほうがあげやすい場合もあってどっちにしたらいいのかなぁと悩むときがあります。2つを比べた時どっちをどんだけあげたほうがダメージでるよ。とか戦法で強化できる対物との関係性とか教えて頂けると助かります。また、新しい陣形の弓陣形改に対物体の可能性めちゃ感じてて、呂布にセンピ攻城、攻城の2種もりもりにして一撃ドーン組んでみたりしてます。他にオススメの対物ドーンロマン砲みたいなのあれば教えて頂きたいです。
コメントありがとうございます!
対物倍率を上げるのとステータス上げるの、どちらの方が良いかなんですが、これは場合によるって前提であります。その前提ありきで、基本的にはステータスを盛る方がダメージ稼ぎやすい、の筈です。詳しくは検証してないですけどw 弓陣形改と合わせ、急いで記事にします。
同じことを感じていました。
LR実装で、毎月5万払ってた人に10万払わせることに成功しても、毎月1万払ってた微課金者が萎えて5人引退したら意味ないですよね。差し引きしてセルランは維持されていても、その内訳がよくないんだろうと思います。
そもそも覇道は、編制や戦術・戦略、攻城戦参加率などの課金以外の頑張りや工夫で強くなれたから楽しかったのに、今のほぼ課金額「だけ」で決まってしまう現状では、無微課金勢はまったくおもしろくありません。
伊藤Pと運営には本当に頑張ってほしいものです。
コメントありがとうございます!
本当に半導体さんに同意です。
課金額というのは、あくまでも強さの方向性や目安の一つであって、その強さをどう引き出すかに工夫が必要だったから面白かったのに、と思ってしまいます。
懐古厨みたいなんですけどねw