全兵科有利について色々ありました。
ザックリ言えば「全兵科有利同士が戦えば、付与側が優先される」って話でした。
というわけで、これなら最強編成作れるんじゃね?
と思った訳です。
まあ、残念ながら思ったようにならなかった訳ですが。
これは若き筆者の、成功と失敗の物語である(大げさ)
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簡易版記事
筆者の考える最強の編成は未完だった。
理論上は成立しているはずなのだが、何故か通常攻撃が当たらない。スシ食ってくれませんか?(古のネタ)
今回の編成に使用した理論は纏めておきました。
ただしめんどくさいこと言ってる自覚はあるので、「読み飛ばし可能な部分の纏め」で理論は纏めています。
興味がある方はそっちだけ見てくれても大丈夫です。
コメント頂いていた反逆系技能も検証しました。
安心してください、効いております。
※勝てるとは言ってない。
大体こんな感じの記事です。
最強の編成理論(未完)
ここから理論を語るのですが、これは要するに
「敵部隊が4部隊ぐらい駐屯していれば、大体7割ぐらいの確率で戦法ゲージ10%分ぐらいのゲージ短縮を獲得する事ができる理論」です。
正確に言えば、「敵が4部隊ぐらいいる状況なら、通常攻撃を2回打ち込めば、7割の確率で戦法ゲージを10%分獲得できる」みたいな編成理論です。
…成功しませんでしたが。

興味がある方には見てもらった方が早いでしょう。
まず、こんな部隊を考えました。
装備やゲージ増加関係の内訳は以下の感じ。


大事なのはこの技能、凛烈です。

「兵科相性が有利な敵に通常攻撃でダメージを与えた際」戦法ゲージを50%の確率で1%増加させます。
技能レベルが2になれば70%の確率で1%増加。
しかも「1度の通常攻撃で5回まで発動」なので、通常攻撃5方向ならキチンと技能効果が乗るおまけつき。
まあ「兵科相性が有利な敵に」という条件があるので、昔は実質的に呂布専用技能でした。
ですがLR実装で色々状況が変わりました。
結構色々な武将が使いこなせるようになってます。
話が若干逸れました。
大事なのは、凛烈が「通常攻撃を成功させたとき、ゲージ増加を発生させる」系譜の技能であること。

ついでに言えば、実は異民族技能である「キョウ」もこの系譜。
こっちは50%の確率で、1回の攻撃でX%(技能レベルと同数値)のゲージ増加を行う。って感じの技能です。
そして上記編成の通常攻撃速度は120%(0.2回/1秒を2.2倍 → 0.44回/1秒=1回/2.27秒)
内訳:鈴鳴3(30%)、掃討5(25%)、激烈3(30%)、水鉄砲(兵力50%以上時に20%)、参軍劉備(5%)、張角の真髄技能(10%)
デバフは受けると思ったので、気勢の速度上昇は除外してます。
攻撃範囲は5方向(軍馬有なら6方向)
内訳:通常分(基本1)、西楚覇王(+2)、激烈3(+1)、栄華2(+1)、あるなら「拡滅(+1)」
理論:長くなったので、ガチ勢以外は読み飛ばし可能部分
簡単に纏めると、「敵部隊が4部隊ぐらい駐屯してれば、だいたい7割ぐらい確率で10%分ぐらいのゲージ短縮は獲得できる」って話。
というか、真剣に「これ以上を踏み込むのは若干お勧めしない」という感じもします。
「俺は何を読まされているんだ…」みたいになる可能性あり。
折角なので共有したいって気持ちがあるので作りましたが、「情報をぶちまけたいだけ」ではないってのは先に言っておきます。
※以下に理論詳細。
読み飛ばし可能。
前提1:戦法ゲージ増加が50%で、速度増加+30%状態の場合。
基本戦法発動間隔は15.38秒。ここにゲージ増加+50が乗るので、7.69秒が初速。
前提2:敵駐屯が4部隊以上存在する場合。
2.27秒で1回攻撃できる。つまり4.54秒あれば、2回の攻撃が行える。
そしてキョウ技能は「50%で4%のゲージ増加が発生する」わけなので、2回攻撃を行えば確率的には以下のゲージ増加が発生する。
2回とも判定に失敗→ゲージが増えない確率、25%
1回だけ判定に成功→ゲージが4%だけ増える確率、50%
2回とも判定に成功→ゲージが8%増える確率、25%
前提3:敵駐屯部隊が4~5部隊存在している、君主都市や都市などを攻撃している。
敵が少なすぎるのは、前提が違ってくるので問題。
更に前提2に、凛烈の技能が乗る。
70%の確率で1%のゲージ増加。
敵4部隊+都市の計5部隊を攻撃できると仮定して、4.54秒で2回攻撃を行うと仮定した場合、ゲージ上昇量は以下で分布する。


グラフの単位が若干おかしいが、気にしないでほしい。
要するに何が言いたいのかって話だが、凛烈で5部隊を2回攻撃した場合→
・最も高い確率で7%のゲージ増加が発生する。
・約70%の確率で、6~8%のゲージ増加が発生する。
・約90%の確率で、5~9%のゲージ増加が発生する。
・約10%の確率で、それ以外のゲージ増加が発生する。
て感じの挙動を取る。
ここに、キョウでのゲージ増加を追加する。
凛烈とキョウは別の名前の技能なので、個別判定されます。
2回攻撃した場合、キョウの発動回数は
・0回:25%
・1回:50%
・2回:25%
となり、ゲージ増加量は
0%:25%
4%:50%
8%:25%
って感じになります。

加味して画像のように整理すれば、こんな感じになります。

グラフにすればこんな感じ。
単位は円じゃなくて「%」です。
めんどくさくなったので、脳内変換でオナシャス
要するに
・一番発生しやすいのは、11%のゲージ獲得(13.6%)
・37%の確率で、10%~12%のゲージ獲得に収まる。
・53.7%の確率で、9%~13%のゲージ獲得に収まる。
・67.8%の確率で、8%~14%のゲージ獲得に収まる。
・81.6%の確率で、7~15%のゲージ獲得に収まる。
超ザックリ言えばこんな感じです。
この表とグラフを使えば、大体自分が求めてる確率は出せます。
そして、「戦法速度+30%」の場合、戦法発動間隔は15.38秒。
この50%なので、7.69秒が戦法の基本発動速度。
2秒ルール的に言えば「6秒を切れば、戦法発動は1段階早くなる」だと仮定する場合、「1.69秒分のゲージ増加」を持ち出す事ができれば、爆速で戦法が発動できる。
そして15.38の1%は約0.154秒なので、「12%のゲージ増加」があれば「駐屯側の6秒戦法に先制する事ができる」ということになる。当然理論値の話。
例:例えば「最低でも10%のゲージ増加がしたい」である場合。
・10%以上のゲージ増加の確率を全部足してやれば、確率は「68.11%」になる。
つまりザックリで言えば「7割ぐらいの確率でゲージ短縮10%獲得は可能」みたいに計算できる。
読み飛ばし可能な部分の纏め
簡単なのが良いからね。
5行で纏めたらこんな感じです。
Q:つまりどういう事だってばよ。

A:攻撃方向を5方向にして、通常攻撃の間隔を2.5秒程度にする。
そうしたら戦法がめっちゃ早く発動するから凄い。
Q:本当なのか!?
A:参軍趙雲も入れてますので、たぶん行ける。
最近だと交戦開始時デバフ食らわないってのもまずありえないし。
大事なのは結果
じゃあ戦法発動できたんですね、最強すぎワロリンチョ。
…となると思っていたのですが。
結果から言えば、イマイチでした。
というのも、「攻撃方向が5方向あるにもかかわらず、敵部隊に通常攻撃が当たらない」という謎の減少が発生してしまい、理論値通りの動きが全くできませんでした。意味不明。
検証を手伝ってくれたフレンドにこの不満をぶちまけた所、
「交戦状態じゃないから、通常攻撃当たらないのでは?」
とアドバイスを受けました。
そうなのかな? と思ってログを見たのですが、「敵部隊はしっかりと交戦状態になっており、交戦開始時デバフ自体は発生している」というログは残っている。
つまり、交戦状態ではなかったから攻撃が当たらなかった、というわけでもない…と思う。
ただしフレンド曰く、ここは関羽が暴れ過ぎた際に仕様変更があったらしい。
その辺の謎挙動/謎判定に引っ掛かった可能性もあるので、ちょっと筆者じゃ分からない。
知ってる人がいたら、是非とも教えて欲しいです。
よろしくお願いします。
…一応いい訳ですが。
敵の部隊に通常攻撃が当たっている時には、普通にゲージ増加してました。
つまり「通常攻撃が当たりさえすれば」って前提をクリアできれば、この爆速ゲージ増加理論自体は生きている訳です。思ってたより弱いとか使えない編成じゃなくて、「なぜか通常攻撃が当たらない」っていうほんとに意味わからない部分に引っ掛かって想定の挙動を取れていない。
全兵科有利時の「反逆」
以下は反響の大きかった全兵科有利時の受動的技能について、の記事です。
こちら、「これなら反逆系の技能はかなり強いんじゃね?」と筆者は言いました。
ところが海外の方と思われるコメントにて、「反逆技能積んだんだけど、強いプレイヤーと戦ったら思ったような効果が発揮されなかったで」とアドバイスを頂きました。
それまじ?
と思って試してみました。
実は筆者、気になり始めると、夜しか眠れなくなるんですよ。

編成はこんな感じ。
ここで馬超の侍従にUR呂布(全兵科有利)を入れるか外してるかと、反逆を外したか外していないかってだけの編成です。
反逆技能は黄巾名宝各種で積んでる感じです(槍+1、頭巾+1、文物+2)
止戈3で-15%、反逆5で-25%。
つまり単純計算なら、0.85倍×0.75倍=0.637倍
つまり「全兵科有利の敵から、受けるダメージが63%ぐらい」になってれば理論的には正解って感じでしょうか。
さて、まずは結果はこちら。

「全兵科有利なし+反逆系あり」の組み合わせ。
450ぐらいのダメージを食らってます。

次はこちら。
「全兵科有利あり+反逆あり」の組み合わせ。
435前後ですが、まあ1割ない程度の差なので多分誤差でしょう。
次はこちらの編成を使います。
まあ、反逆外しただけなのですが笑


「全兵科有利あり+反逆系なし」の組み合わせ。
受けてるダメージは784~832程度。3回のダメージ平均は812。
812×0.63=511程度。
まあ部隊ステータスの防御力が下がってたりもするので、細かい事は。
誤差だよ、誤差。

「全兵科有利なし+反逆系なし」の組み合わせ。
受けてるダメージは762~810程度。3回のダメージ平均は783。
783×0.63=493程度。
まあ誤差。

というわけで纏め。
全兵科有利の有る無しに関わらず、反逆系技能のあるなしで与ダメが0.63倍ぐらいの差になっていれば計算的には正しいってことになる。
纏めてみるとちょっとずれた感はあるのだが、まあ「一見すればわかる程度」にはダメージが減少している訳なので、やはり「全兵科有利になっていても、相手が全兵科有利を持っていれば反逆系(不利な場合に軽減が働く)」系の技能は有効である、って感じになる。
黄巾名宝を集めれば反逆技能を5にするのは難しくないので、URカクショウなどと組み合わせながら編成を組んでみるのも面白いかもしれない。
最後まで読んでくれてありがとう!
