【三國志覇道】長期イベントの考察と、攻城不満の折衝案についての提案。鈴鳴3の紹介も

 筆者の軍団では今のところ大きな不満は出ていないのですが、少数軍団さんはしんどそうな感じがしますね。

 城壁担当や中庸担当が不在 or 少ないの状態で、城壁削り切れないってところをちょくちょく見かけました。

 それと人数制限についてですが、こっちは今のところ皆さんがどんな風に感じてるのか分からないです。少なくとも、筆者に個チャくれたフレンドたちには不満そうでしたw

 

 そんな感じなので、今回は長期イベントへの折衝案のようなものを軽く考えてみました。

 地味にアプデで鈴鳴3が強化されてるので、そっちの紹介も。LR甘寧が育成候補になりました。LR交流枠3枠じゃ全然足りなくてつらいので増やしてください、よろしくお願いします。

 

 

簡易版記事

 ゲーム攻略記事としては、鈴鳴3についての紹介がメイン。

 LR甘寧も使えるようになったよ、というのを伝えたいです。

 後半部分、長期イベントへの不満点は読まなくても大丈夫です。興味ない人が大半かもしれませんが、筆者が個人的に書き残しておきたい気分だったので書きました。

 大体こんな感じの記事です。

 

 

技能「鈴鳴」が強化されている

 実はアプデで鈴鳴が強化されたんですよね。

 見てもらえばわかると思うのですが、補佐からでも発動する様になってます。もともと強い技能だったので筆者は愛用していたのですが、更に使いやすくなりました。個人的にはかなり嬉しい強化です。

 

 LR甘寧の青色技能も「主将時」から「主将か、主将と自身が好相性の際」に条件変更されました。

 要するに副将や補佐から鈴鳴が発動する様になりました、という話です。

 

 LR甘寧の場合、技能の乱戟が攻めだと割と強い筈なので、鈴鳴が補佐から発動するようになるなら「補佐武将として」かなり上質に仕上がったのではないかとは感じます。

 ただこの技能の文章、日本語が不自由です。何時まで経っても修正されないし。

 ①駐屯/防衛中の部隊への与ダメージを+25%、被ダメージを25%減少。
 ②駐屯/防衛中の部隊への与ダメージを+25%、駐屯/防衛中の部隊からの被ダメージを25%上昇。

 どっちの意味にもとれるんですよね、これ。

 三國志覇道の技能って基本的に「与ダメ増、被ダメ減がセットになっている」というルールがあるので「まあ①なんだろうな」とは察します。ただし試したことはないので、間違ってたらすみません。

 とりあえず技能の書き方は置いてくとして、甘寧が星4になると非常に強力な技能として機能する筈です。これが鈴鳴と組み合わさることで、色々と編成が組めます。

 

 

編成として紹介

 

 こんな感じでも良いですし。

 

 

 こんな感じでも良いです。

 LR太史慈が完凸+名宝ありの状態なら、ゲージ増加10%も乗ってくるので、もうちょい編成は弄れるかもしれないです。

 

 

 例えば論ならこんなのです。

 ここに太史慈のゲージ増加10%が乗ってくるので、虎マントを別部隊に回せます。

 孫策の雄略による与ダメ増被ダメ減と、曹操の出陣時絶縁が入れ替わってる感じですが、関羽の起源次第では畏武で絶縁消されないので、攻城戦のような複数戦を想定するならこっちの方が強いかもしれないです。

 絶縁消されなければ、関羽の最速戦法にも当然耐えてくれるので。

 UR曹操の開幕絶縁、評価が低いなとは感じています。

 

 オマケが長いのですが、とりあえずここまでです。

 ここまで読んでくれてありがとう!

 

 

長期イベントの個人的な不満点

 ここで本格考察をしても仕方がない部分はあるので、簡単に行きます。

 何が不満なのか、何が問題なのかっていう漠然としたモヤモヤを言語化できればすっきりするのではないか、とは常々感じているので。

 

 このイベントへの大きな不満点は、「人数制限」と「役割分担」でしょう。

 運営が意図的に作ってる不自由なので、逆にここに不満感じないならおかしいんじゃないかとは思います。面白いシステムではあるんですけども、生かし切れていない感が強い。

 

 防衛側には人数制限がなく、攻め側には人数制限がある。

 まずこれが結構不便。

 参加を押したまま参加してない or 初手は参加したけど、5分操作してないから最終的に抜けてるって人がたまにいます。

 これは絶対に居る訳ではないし、そういう人間に怒ってる訳でもないです。寝落ち、急用、忘れていたなど、仕方ない理由も当然ありますので。

 ただ問題なのは、人数制限に加えて専任での倍率補正が存在する事。

 攻め側には各種役割に倍率が発生しており、筆者ぐらいのプレイヤーが「君主専任」とかになったら飛ばしがしんどすぎてやばいです(語彙消失)

 どうにもならないとは言いませんけど、星4以上の関羽駐屯に出されてたらかなり抜けないです。一応、絶対に抜けないとは言いません。編成が貧弱過ぎるのか、それとも名宝が無いのか。理由は分かりませんが、ごくたまに強くない関羽使ってる人は居ますので。

 なんにしてもLR関羽に関しては、持ってる人と持ってない人でやってるゲームが明確に違うので、「関羽持ってないプレイヤー」と「関羽を持っているプレイヤー」を無理やりにマッチングさせて、「関羽を持っているプレイヤー(課金者)」を気持ちよくさせるような事はやめて欲しいです。

 運営が意図的にそのような状況を作っているのか、あるいは無意識的に課金者に気持ち良くなってもらおうとしているのかは分かりませんが、流石にここまでやるとゲーム運営の怠慢さというか、傲慢さを感じてしまいます(勿論、個人の穿った感想です)

 

 というわけで、筆者は三國志覇道の運営スタンスを「課金者が気持ちよくプレイする環境構築(プレイ感への優遇措置)」と「ほどほどにゲームバランスが壊れないシステム調整(ゲーム環境の調整)」の面から調整を行っている、と仮定して解決策を考えてみます。

 

 

長期イベント以前の問題点

 そもそも前季環境で頻繁に言われていたのが、「城壁柔らかすぎる問題」です。

 初手で本丸に凸って祭壇出す。→ 祭壇出たら祭壇に凸ってバリア剥がす。 → バリア剥がれたら本丸に凸って終了。

 なんかこんな動きが常態化してました。LR関羽の実装で、部隊が意味をなさなくなった、というのもこの「城壁柔らかすぎ問題」を加速させたような気もします。そもそも祭壇壊さずに城壁落とせていたのがおかしい(当時画期的だった祭壇システム自体が、もうかなり古い要素ってのにインフレを感じます)

 これが目に付くようになりすぎて、出てきた不満点が「廃課金が一人城壁に向かうと、耐久が一瞬で吹き飛ぶ」だとか。「60の関羽見えたら関羽直タゲしろ」とか。「部隊直タゲされたら面白くない」とか。

 色んな方面から出る不満の元になってると考えてます。

 

 それぞれに言い分はあると思うのですが、要所での攻防じゃ100%負けるので部隊直タゲするのは当たり前ってのは弱者戦略として当然です。

 「部隊直タゲをやられると面白くない」と感じるのは感性として正しいのですが、それはほぼイコールで「関羽持ってないならゲームが楽しくないのは当たり前」を、弱者戦略という形でやり返されているだけです。

 部隊直タゲされる側からすれば、今まで通り要所を攻めて守ってする三國志覇道ってゲームをプレイしたいのに、それをさせてもらえない訳ですからね。面白い訳がないです。

 逆に部隊直タゲする側からすれば、今まで通り要所を攻めて守ってする三國志覇道ってゲームをプレイすると勝てない(ゲームプレイが不可能)になってる訳なの、部隊タゲやるぐらいしかできない訳だと思うんですよ。部隊タゲが面白いからやってる訳じゃなくて、それしか勝ちの目がないから、そうしてる感じ。

 

 これらを簡単に言い変えると、「お前が面白いと感じると、俺が面白くない」の理屈です。

 対人ゲームなので、これはどっちの言い分も正しいと言うか、もう仕方ない。

 だからこそ運営がバランス調整をするべきなのですが、そこに失敗してる感じします。

 軍馬弱体化したり、人数制限導入したり、謎の倍率かけてみたりってのは、なんかそうじゃなくね感が強いです。勿論、個人的にはと付け加えておきますが。

 

 

長期イベント、こうすれば良かったのではないか

 というわけで筆者的な提案です。

 攻撃側20人を上限として、「20人が参加上限です」と最初から切ってしまうのではなく。

 攻撃側の参加人数によって、城壁/要所/君主都市への与ダメ倍率を下げてやるだけで良かったのではないか? と、筆者などは感じる訳です。例えばですが

参加人数城壁・要所へのダメージ倍率
20人以下100% (通常)
30人前後50%
40人以上30%

 要するにこんな感じです。ザックリですけども。

 倍率はザックリですけど、洛陽城壁破壊速度とかか考えるに、これぐらいでも倍率が高すぎるぐらいかもしれないです。それぐらい対物火力ってのは過剰です。項羽の黄巾編成で以前に記事を上げましたが、火力インフレ凄いですからね。

 要するに「参加人数制限」と「ランダム専任による倍率の不自由さ(しかも重度)」を科してプレイヤー側をガチガチに縛りプレイやマッチングに不満点を強制するのではなく。

 「アクティブ数が多いなら、相応の工夫(ハンデあるいはソフトキャップ)」が必要ぐらいの方が、戦略ゲームとして正しいのではないか、と主張したいと思います。

 

 1プレイヤーとしては運営には「こうすれば課金するのではないか」を模索するのではなく。

 「ゲームが楽しいから課金した」を目指してバランス調整して欲しいとは思います。

 ちなみにここで言うソフトキャップとは「人数が増えると一人当たりの効率が下がる仕組み」のようなものです。馴染みがない人のために、一応補足です。

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

 

About basuma

はじめまして! 典韋サーバーにてプレイ中のバスマ!と申します。編成や戦術を考えるのが好きで、プレイ中に気になったことや普段考えていることなんかを記事にできたらと思います。良かったら感想下さいね!


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1 thought on “【三國志覇道】長期イベントの考察と、攻城不満の折衝案についての提案。鈴鳴3の紹介も

  1. 自分もそこまで強くない軍団に所属してますので、基本強い軍団しか対戦相手いないので、勝てなくなりました。もともと勝てませんが
    準備期間あるので奇襲効果も半減しましたしね。
    役割システムはせめて、自分で選べて部隊帰還時に変更可能や、相手には何の役割か分からなくする。とかの工夫は欲しいですね。
    運営殿も色々試行錯誤してるので、感謝ですがね
    自分もこのままでは戦いのフィールド下げてしまいそう。すると、下のフィールドの方も更に下がる。すると下がりようのない方引退になりそう。本当に難しいですね。バスマさんの案が現状よりは自分達はありがたいですね。記事ありがとうございます。話す場所もないのでここで放出しました。

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