【三國志覇道】外壁用編成の結果。ログ編

 ようやくログを取れました。

 この時点での確認用も兼ねてますが、ほぼおまけです。
 こんな編成ならこれぐらいのダメージ出せるんだ、ぐらいのイメージで使ってくれると助かります。

 キチンとした内容の記事自体はここで語りました。

 この記事では「外壁意味なくね?」という体感しか語っていなかったので、申し訳なく思ってました。
 その時に取れなかったログになるので、これをみて「なるほど、こんなものか」ぐらいのイメージで使ってください。
 薄いかもしれませんが、オマケみたいなものだと思ってください。

 

 

簡易版記事

 工兵陸遜のダメージ結果を公表。

 隊外壁用編成の項籍編成のダメージ結果を公表。

 項籍編成のダメージから、外壁に対する諸々を計算。

 運営への提言を添えて。
 私は運営が嫌いなのではない。
 期待しているから殴るのだ(老害の言い分)

 最悪、「この記事でいいたいことのまとめ」だけ読んでくれてもOKです。

 大体こんな感じの記事です。

 

 

工兵陸遜の結果

 編成はこれです。

 

 以下でログになります。

 こちらが初手のダメージログ。
 陸遜のダメージが9で、兵器火力が3950。

 まあこんなもんかな感のあるダメージです。

 

 

 次にこちら。
 陸遜は単発だったのですが、何かしらの横バフは貰ってる感じです。
 白起からの横バフなので、大した効果量ではないと思う(思いつかないが、名宝)

 それでも、兵器火力で33000ぐらいのダメージを出せてます。
 結構良いダメージ出せてますね。
 まあ兵器の攻撃間隔は… お察しですが笑

 

 

騎兵項籍

 編成はこれ。

 以前のやつです。

 

 ログはこんな感じ。

 こっちの方がログ確認大事だと思うので、ちょっと長くなってすみません。

 通常攻撃7ダメージが220~270
 その後、いきなり外壁へのダメージが増えているので、外壁倍率は少ない状態だったのは分かると思います。

 ダメージの平均である240を、通常攻撃ダメージの7で割れば、ダメージ倍率は「項籍部隊のみで約34倍」
 これが外壁への最低倍率だったと仮定した場合と、最大倍率での外壁へのダメージの関係性は以下の図になる。

 これはA都市での話。

 変更されまくってるので、今でもこの倍率なのか自信がない。
 B都市でどうだったか忘れた(多分、5個で100%?で、6個で300%?)だったとは思う。

 ※というか、いい加減にコーエーテクモゲームスはこの手の情報はどこかで確認できるようにした方が良いと思います。特に最近は調整とか変更多いので、「生放送で言いっぱなしにしました」の情報が多すぎる。

 2025年12月生放送、37分ごろの話が最新だと思う。自信がない…笑

 

 まあ、話を戻しまして。
 つまり、「5%の倍率」で外壁を殴った場合、「等倍(100%)の通常攻撃ダメージは140」となる(筈)
 ※以下、実測値ではなく実測値からシステム倍率を計算した数値になります。

 この場合、140×34倍のダメージを出せると仮定するなら、4760ダメージが、この項籍編成の2連鎖(太史慈→項籍)の最終ダメージということになる。

 そして300%(B都市:要所占有数がMAX)だとの場合、項籍の通常攻撃ダメージは、「15000程度になる」と想像できる。

 これが最低でも3秒に1回ぐらい攻撃できると仮定した場合、「戦法発動後から、10秒で外壁へ与えられるダメージの総数は45000」となる。

 基本的に仮定にはなるのだが。
 要所占有数をキチンと確保していれば、項籍単体でも外壁を殴り始めて10秒で45000をだせることになる。

 

 そして、この項籍編成自体は、この記事で紹介した編成の一つ。
 ※LR/UR劉備を使った編成や、筆者ぐらいなら関銀平が使いやすいよなど、幾つか編成パターンを紹介したので興味があればどうぞ。

 とりあえず言いたいのは、項籍だけじゃなく、横バフを含めた倍率であれば「外壁殴り性能を項籍レベルまで高めることは可能ですよ」という話をしています。
 まあ、実際には「部隊の対物倍率」の問題があるので同等のダメージが出せるのかは謎だが。

 しかし大事なのは、「外壁自体に有効な編成は組める」という話をしたい。
 というわけでまとめです。

 

 

外壁というシステムへのまとめ

 別に運営批判をしたい訳ではないですからね?
 問題が解決してない、って話をしている。

 

 部隊数(6部隊)×参加人数(30人) = 180倍

 ぶっちゃけこれだけで考えても、プレイヤー側のマンパワーだけで180倍の倍率を用意できる。
 運営もプレイヤーも、これの概念を忘れている。

※180倍の計算は以下。

 1人1部隊=1倍率
 これだと仮定した場合、1人で6部隊出せる → 6倍。
 6部隊を出せるプレイヤーが、30人いる → 180倍。

 つまり、攻城戦に参加する人数が増える。守りを減らして攻めにもって来る。
 こんな感じにするだけで、システム的な倍率ではない部分(要するにプレイヤー側の遊び方)で、自分1人の1部隊が想定するダメージの数倍ってレベルではない倍率で殴ってるんだよ、って話である。

 もっとわかりやすく言うなら、攻城ってのは「めっちゃ多くの部隊で殴ってる競技」って話である。

 

 B都市の場合、81万。

 こうなると、単純計算になるが「1部隊で4500ダメージ」を与えられるなら十分に外壁破壊可能なのだ。
 1人当たりという数え方をしても、6部隊なので「27000ダメージ」を与えれば十分に外壁破壊可能と言うことになる。
 こうやって見ると、筆者の攻城戦の所感として「要所1つを落としてから、外壁に向かったら落ちてる」ってのもあながち間違っていないのではないか? と思えないだろうか。
 いや、思える(反語) 実際落ちてるし。

 つまりこうなってくると、「工兵陸遜は微妙」と筆者は言ったが、「工兵陸遜なら兵器一発で30000ダメージを出せる」という視点で見れば「その1発で1人当たりが外壁に与えるダメージノルマをクリアできる」とも言える。
 結局は「どんな視点でゲームを楽しむのか」を、運営がどう調整していくのかってことだと思う。

 

 今回の外壁の調整は「少数の強い人間が苦し紛れに(あるいは余裕しゃくしゃくで)本丸に何回か凸れば勝ってる」みたいなクソゲー感を減らす、という意味では圧倒的な成功を収めている筈です。

 ・要所占拠数(キープも含める)を意識して攻城を行う。
 ・能力バフを横に出せる部隊の数(アクティブに部隊を出してくれるプレイヤーが多いのか。外壁に張り付けるのか)を重視。
 ・1人あたりの外壁への与ダメノルマは、配布工作武将でクリア可能(運営側からの最低限の救済)

 

 どうでしょうか。
 個人的には、かなり気を使ってバランス調整をしているんだろうな、って感覚は受けます。
 ですが同時に、以下の問題点が全く解決していないから問題なのですと言っている!

 ・絶対テストプレイしてないだろ(単純に計算しただけでも、ダメージと耐久問題で意味ないだろ感が強い。そもそも、火力の過剰さ感は上位とそれ以外が離れすぎているので、「全プレイヤー共通で一律軽減する」って発想が既に間違ってる)
 ・なぜ祭壇を廃止したのか(外壁残ってるなら、駐屯部隊が受ける被ダメ減るとか、交戦開始まで巻き込みダメージ受けないとか、その手の「城に張り付かれたら何もできない」問題を悪い意味で復活させてしまってる。祭壇はこの問題を解決できていた)
 ・初動を止めて駐屯ドーナッツしたらほぼ勝ちが確定するみたいな感じになってるので、結局「飛ばし強いのが正義(飛ばし弱いなら勝てない)」みたいな結論に戻ってしまっている。

 

 というわけで、運営にはまだまだ「こうやって調整してください」を運営に送っていって良いと思います。

 みんなもガンガン意見しましょう笑

 とりあえずの話なら「祭壇復活させてください」とか「外壁残ってるなら部隊の被ダメ減らしてくれ」とか「外壁残ってるなら出陣は本丸からになる」とか、色々思う部分は多いと思います。
 あと、「飛ばしかけられたら兵士減らないようにしてほしい」とか、この手の話もある。とにかく「何もできてない感」を減らす努力はした方が良いと思う。おもんない笑

 

 

この記事で言いたいことのまとめ

 簡単に言いましょう。
 要するに、以下の話が言いたい訳です。

 1: 30人ぐらいで攻城戦を行う場合、1人あたりが外壁に与える必要があるダメージは27000あれば最低限のダメージノルマは足りている
 2: 1部隊単位でみる場合、4500ダメージを与えられるなら最低限のダメージノルマは足りている。
 3: 攻城戦への参加人数が多ければ、1人あたりのダメージノルマは下がる
 4: 少数が凸ってゲームセット、ってのは消えたと思う(無くなったわけではない)
 5: ぶっちゃけ「飛ばし強い方が強い」って結論が再度固定化されただけのバランスになってる。 

 要するにこんだけです笑

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

 

 

About basuma

はじめまして! 2026年6月現在、徐晃サーバーにてプレイ中のバスマ!と申します。編成や戦術を考えるのが好きで、プレイ中に気になったことや普段考えていることなんかを記事にできたらと思います。良かったら感想下さいね!

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