【三國志覇道】新兵科実装。LR夏侯淵、LR呂蒙、LR闞沢が実装。UR郭淮を添えて

 おっしゃー!!!!

 ずっと言い続けていた「同名兵科違い」を実装してくれたのはバスマのおかげだな、間違いない。
 こっちは冗談です。
 でも運営さん、安易に新レアリティ出さなかったの嬉しいのは冗談じゃないです。アザス。

 アップロード遅れてすみませんでしたm(__)m

 

 ※夏侯淵と呂蒙の編成について、ちょっと追記しました。
 ※火属性についての過去検証リンクを追加しました。

 

 

簡易版記事

 新兵科の追加と、「同名別兵科武将」の簡単な説明。

 LR夏侯淵は、強いと思うけど個人的にはちょっと微妙。70点ぐらい。

 LR呂蒙は、めっちゃ期待できるけど筆者じゃ使いこなせないかもしれない。でも、欲しいのはこっち。85点ぐらい。

 LR闞沢は完凸前提武将過ぎると思います。0点だ!(嘘です)

 UR盾兵も実装。生まれた瞬間から侍従に宿命づけられている可哀そうな子だと思います。

 大体こんな感じの記事です。

 

 

新兵科「盾兵」などの新要素ついて

 新兵科が登場しました。
 他にも色々と新要素があります。

 楽しみです。

 こんな感じの性能。

 弓/槍/馬から不利にならない(有利にもならない)新兵科ということです。
 ただし技能やバフ/デバフによる「全兵科不利/全兵科有利」の影響は受けるとこと。

 生放送で見たまま言ってるままなのですが、新しい兵科って感じです。

 

 特徴はこんな感じ。
 既存3兵科と大きく違うのは「出陣時と、通常攻撃を行う度に。自身1部隊に列盾ってバフを付与できる」こと。

 このバフは効果回数分の通常攻撃を無効にできるので、理屈上なら関羽の会心攻撃もノーダメに出来ます(理由は後述)

 通常攻撃型の他武将には効いてくるのが中々に面白い。
 兵科が特殊な効果を持っているのは盾兵が初なので、仮にこれが弱くても完全なプラスアルファとして見てやればお得効果ではある(通常攻撃速度が若干落ちているが)

 とはいえ攻撃間隔は8秒なので、劇的に遅い訳ではない。
 また地味に「攻撃間隔の最短が~秒になる」と書かれていないので、攻撃速度の上限は既存3兵種と共通っぽい。

 というわけで、改めて以下に計算。
 灰色背景部分は読み飛ばし可能。

 7÷15=0.4666 で部隊的な意味での攻撃速度は「0.466回/1秒」が上限。

 1÷8=0.125 なので、盾兵的な意味での攻撃速度は「0.125回/1秒」
 弓兵の攻撃速度上限であった1.9倍でも「3.62回/1秒」までしか上がらないので、技能で攻撃速度を上限まで盛るのはつらそう(一応、攻撃速度上限は260%ぐらいになる。編成によっては出せないことはないが、つらい)

 現実的なラインとして、攻撃速度100%盛り程度でも攻撃間隔は「0.25回/1秒」までは盛りやすい。
 これだけでも「4秒に1回攻撃」ぐらいにはなる筈なので、使いにくい兵科とというわけではないと思う。

 もともと三國志覇道のシステム的には、「素の攻撃速度が遅い方が、攻撃バフの恩恵を大きく受ける」計算なので、まあこんな物かな感はある。

 

 兵科効果は、状態変化ではないので「時間経過や戦法・技能によって解除されない」
 つまり関羽の畏武に列盾消されないってことですか?

 やったー!

 

 で、消されない効果はこんな感じらしいです。

 盾兵は、通常攻撃を無効。

 歩兵は、通常攻撃被ダメ時に反撃ダメージ。

 弓兵は、通常攻撃2回ごとに、次回の通常攻撃の与ダメを50%アップ。

 騎兵は、攻撃命令時の対象との距離に応じて通常攻撃与ダメが上昇。

 

 盾兵以外にはあまり見どころはない。
 というか、盾兵だけがかなり強いとも言える。
 出陣時に発生かつ消されないなので、もろに関羽を意識している気がする。

 歩兵とか、防御力20000じゃないと2000ダメージ反射できない。
 ほとんどの人は300~500ぐらい返せるぐらい。

 騎兵も、そんな遠距離からタゲなんかしない。
 ロールプレイ能力ってぐらいだが、個人的にはこういうのが好き。

 弓兵の効果だけ、若干読みにくい。
 1回目→2回目→3回目(ここが1.5倍)までは確定。
 大事なのは 4回目→5回目(ここで1.5倍)なのか、4回目→5回目→6回目(ここで1.5倍)なのかってこと。
 「与ダメージが上昇した攻撃を行うと、回数がリセット」と記載されてるので後者だとは思うが、前者ならかなり強い。後者でも強い。

 まあ弓兵は元々攻撃速度が不利だった。
(馬と槍は5秒に2回攻撃で、弓は6秒に1回攻撃。なので時間当たりの火力は、そもそも弓兵科だけ2割程度低かった

 なので3回平均で1.16倍程度の火力なら、正直そんなもんじゃね感はある
 敢えて褒めるなら3回目の攻撃に合わせて火力の出しやすい周瑜などには有利に働く調整だと思う。遊べる人は、そのつもりで編成組んで遊べるとも思う。

 

 個人的には一番テンション上がったのがこれ。

 同名別兵科武将。
 新レアリティなら引退しかねぇと思ってたので、マジでよかった(´;ω;`)

 とりあえず、同名別兵科武将の凸状況でステータス上がったりする感じってイメージ。
 同時出撃も不可能なので、「新しい気分で、同じ名前の武将を使おうね」って感じだと思う。

 

 

夏侯淵(盾兵)

 というわけで、気になる性能はこちら。

 20秒戦法なので、主将で使える。

 自身含む味方2部隊に、閃護と瞬影、50%の駿撃を付与(地味に効果時間が20秒と非常に長い)
 通常攻撃威力、戦法威力50%アップ。
 そしてこれらの効果は、自部隊が盾兵の場合は効果範囲が+2される。要するに4部隊バフになる。

 対象含む3部隊に350%攻撃するが、こっちはオマケ。
 …と言いつつ、実は瞬撃と戦法威力アップがあるので倍率自体はそこそこ高い。
 被りにくい2主軸バフなので、案外使いやし可能性はある。

 

 以下に技能。

 青色技能で威風と迅護を持つ。
 迅護のみ新技能で、自部隊が盾兵の場合に攻撃と防御10%。
 通常攻撃を受けてダメージが0の場合、攻撃部隊の起動デバフを発生させたりする。
 また主将の際、交戦開始時に瞬影も付与してくれる。

 

 常設技能の征定は以下の感じ。

 常に効果で兵力10%。
 この効果は主将か副将で、自部隊が盾兵の場合は効果量が2倍(星4で3倍)になる。

 主将か副将で、自部隊が盾兵の場合。
 自部隊よりも、現在兵力の低い部隊から「通常攻撃、戦法のダメージを受ける場合に全ての有利変化を無視して被ダメ計算を行う」効果を持っている。
 また、「この技能を持つ武将が」戦法発動時に味方4部隊を全兵科有利バフを撒く。
 更に出陣時ゲージ10%増(星4以上で15%)もある。
 注意点として、全て自部隊が「盾兵」である必要がある。

 主将の際に好相性武将の副将や補佐を兵科一致にするが、これは流石にオマケレベル。

 

 完凸技能で被ダメ減や、戦法に攻撃速度バフや負傷兵回復が追加発生するようになる。
 また弓兵時代の代名詞であった士気奪取は、完凸までお預けって感じ。

 

 

夏侯淵、総括

 新兵科らしくワクワクするのだが、今のところは使い勝手が悪そう。
 というのもこの武将、「主将か、副将で自部隊が盾兵科の場合」という部分が多すぎる。

 兵科縛りと、「主将か副将」を満たしてやる必要があるので、使い道が結構限られてしまう。
 ここは素直に評価できないポイント。

 とはいえ魏武将は武力知力どちらも層が厚く、他陣営と比べて相対的に好相性縛りが使いやすいし色々揃ってるので使いやすいってのは間違いなく強み。

 また盾兵自体「詰所適正が非常に高い」って特性を持ってるので、引けば使うかなって感じはする。

 なんにしても盾兵以外の部隊に編入してしまうと技能はかなり埋もれるが戦法性能自体も悪くはなく、使うのが楽しみになる武将ってのは間違いない。
 ただ弓時代にはあった「とりあえず士気奪取入れとく」みたいな、誰が見てもこうだって言い切れる役割がある訳ではないので、そこは注意。

 

 

夏侯淵、編成

 兵力を盛るのか、戦法を回すのか、どっちかにした方が良いと思われる。
 個人的には夏侯淵は戦法が強いので、戦法を回す方を推奨。

 キョウ敏活が取り合いにはなってしまうのどうしようもないのだが、この編成なら盾夏侯淵の侍従に武力550以上のキョウ敏活武将を入れることで戦法速度30%は達成できる。

 

 画像的には20%で終わっているが、盾夏侯淵は自前のゲージ短縮10%を乗せられる。
 お茶真髄10%と太史慈技能の10%があれば、短縮50%+敏活30%は達成可能。

 編成や育成状況にはよるが、個人的には十分に使っていく価値はあると思う。

 

 

 また、個人的には活路型も面白い。

 流石にあまつき型項羽ほどの耐久力はないのだが、夏侯淵の技能効果で兵力が勝ってる際には有利変化を無効にして被ダメ計算を行えるのでそれなりに固い。

 あとは奪われたら困る瞬影の強化奪取を虞翻でケアしつつ、活路を盛った感じの編成。虞翻が不要な場合は董卓を入れ込む形で運用しても強いんじゃないかと思う。

 

 

 

呂蒙(盾兵)

 こちらも20秒戦法。
 主将で使えます。

 自身含む3部隊に攻撃、知力の100%バフを発生。
 ついでに知巧も付与する。

 更に自部隊が盾兵の場合、バフ効果量が1.5倍(150%バフ)になる。

 敵4部隊に封心って新機軸のデバフと、騎兵戦法抑圧も付与する。
 4部隊ってのが偉い。
 封心は効果時間中に会心/撃心が発生しないってデバフ。

 司馬師の退勢とは似ているが別物。
 退勢は「通常攻撃時、全ての有利変化が適用されない」だった。
 封心は「会心が発生しない」

 退勢は「有利変化も含めてダメージを出せなくするが、技能による上昇は防げない」つまり、関羽の初撃は痛かった。
 封心は「会心が発生しない」だけ。なのでこっちはLR関羽が痛くない代わりに、有利変化や能力変化でぶん殴られたら普通に死ぬ可能性がある。

 一長一短。

 

 以下に技能。

 青色技能で励学と勇博って技能を獲得できる。
 ただし「主将か、副将で自部隊が盾兵の場合」なので注意。

 勇博は夏侯淵のものと似ており、部隊の攻撃力と知力10%アップ。
 部隊の対騎兵攻撃と防御+15%
 主将の際は弱化効果を30%で避ける(なんと、他技能と合算の表記! こいつは裏切り者だ!)

 さらに自部隊の攻撃が敵攻撃力より高い。もしくは知力が敵知力より高い場合。
 確率がそれぞれ+15%されて、最大で+30%される。
 素で30%耐性、MAX60%耐性と考えるとかなり破格のデバフ耐性をしてる。

 常設技能で機略を獲得。
 また「主将か、副将で自部隊が盾兵の場合」敵部隊から1回の戦法ダメージで受けるダメージの上限が5000になるという、これまた破格の防御性能を持つ。
 交戦開始時騎兵戦法抑圧もあるのだが、強い筈のこれがオマケレベルに感じる。

 夏侯淵と同じく、出陣時ゲージ増加10%もある。

 主将時には封心が発生してる相手に対する与ダメ増、被ダメ減15%を持つ。

 星4になると、こういうのがちょくちょく強化される感じ。

 

 完凸技能は抑奪。
 かなり無法者の性能をしている。
 交戦開始時に、通常攻撃範囲を狭くしたり、強化無効を付与したりする。

 更に戦法を受けて壊滅しない場合、バフ3つの強化奪取を行うと言う董卓と同等の技能まで持ってる。
 どう考えてもやりすぎ。

 

 

呂蒙、総括

 個人的にはこっちの方が当たり。

 ただしこちらも夏侯淵と同じで「主将か、副将で自部隊が盾兵の場合」の効果を持つ技能が多い。

 なのでこちらも実質盾兵専用武将で、夏侯淵と同じく使いにくそうに見えるのだが…魏が好相性縛りの技能を強力に運用できるように、呉には「火属性強化」という「対物が低くても、対物が低くないように戦える」バフを得意とする武将が圧倒的に多いのが追い風。

 特にLR陸遜は完凸させれば交戦開始時に知力バフが発生するし、戦法も強い。LR朱桓も技能と戦法が強く、侍従位置的な意味での相性も良い。
 またLR魯粛も「呂蒙」を対象にしてパワーアップを行ってくれるので、盾兵呂蒙でも「推心」技能は変わらずに発動してくれるのが非常に強い。呉の絆、アッタカイナリ…(燃えてますよ)

 何より、呉には最終兵器LR鄭成功が居る
 こいつが完凸していれば、補佐から火砲が発生するので「盾兵は対物倍率低いんですよ笑」とか言いながら、大体の建物なら消し飛ばせる筈でもある。

 

 まあ呂蒙の場合は組み合わせ次第というか、パーティーメンバーの凸状況次第って感ではあるのですが、夏侯淵よりも攻撃的に使いやすい武将です。
 当然守りは呂蒙自身の技能によって盤石。

 ちなみに、以下のリンクになります。
 迎撃陣(対物倍率10%の陣形)で物体を殴った際、火属性を入れて殴るとめちゃくちゃ火力が上がったように見える、という話をしています。

 要するに、対物倍率の低い部隊で物体を殴るなら、火属性が凄い有利って話をしてます。

 なので、盾兵呂蒙も対物で使えると思いますよ、っていう話です。

 昔の記事なので読みにくいと思いますので、気になる方のみどうぞ。

 

 

呂蒙、編成とメモ書き

 こちらも夏侯淵と同じで、通常攻撃で攻めるのか戦法を複数回すのかで別けて考えた方が良いと思う。

 統率550以上の歩兵には色々と選択肢があるのだが、とりあえず真っ先に上がるのはUR袁紹。LR諸葛恪などと組み合わせて攻撃速度型として運用する場合は、UR陸抗やUR孫堅なども選択肢に上がってくる。

 ただし夏侯淵のような兵力勝ってるかどうかで性能が変わる訳ではないので、兵力については拘らなくても良い。

 呂蒙の場合、戦法を受けても5000ダメージが上限という圧倒的な耐久力がある
 自前でも戦法をダメージを備えているので、UR典韋を使って逆襲を当てていくって選択も可能。編成の幅は広い。

 とりあえず戦法型としてならこんなのが思いつく。

 

 侍従が1つ抜けている形になっているので、歩兵侍従を入れてやれば29%がスタート。

 ここから太史慈で10%、呂蒙自身で10%でゲージ短縮49%+戦法速度19%までは比較的簡単に持っていける。
 後はここから侍従次第で安くしていく感じになる。

 ただ統率550以上の歩兵であれば難しい選択ではない。
 UR鄧艾やUR魏延などを入れると+10%は簡単に埋められる。
 使えるのならUR張飛で20%盛れるので名宝を更に詰めることも可能だし、UR袁紹を使えるなら10%短縮以外にも戦法発動時の色々の恩恵を受けられたりもする。とにかく使いやすいのが歩兵。

 

 育成状況次第だが、こんなのも強い。

 ※UR鄭成功の部分は、LR鄭成功がお勧め。

 

 自前で10%、侍従で10%が乗ってくるので出陣時50%は行ける。

 歩兵呂蒙と違って盾呂蒙の戦法には強化促進がないので、戦法が単発でも会心系のバフが一気に上限近くまで乗るってのはない。そう言う意味では控えめ。

 ただ盾呂蒙なら戦法ダメージの上限が5000って決められてるのでめちゃくちゃ固い

 

 

 また予想になってしまうのですが、多分呂蒙の技能って関羽の戦法で即死しませんよね?

 これなんですけど。
 南蛮もその他の即死耐性系技能も「兵力を一定残して耐える」技能なので無視できました。

 

でも呂蒙の技能って「受けるダメージの上限が5000になってる」だけなので、「即死耐性」には当てはまらない筈です。おそらく処理的な話をするなら、これは「ダメージ軽減」の系統です。

 ※呂蒙の兵力が5000以下の場なら、「兵力一定残しで耐える」に当てはまるので、5000ダメージの範囲で即死するとは思います。

 というわけで、多分呂蒙は強いと思います。

 

 

闞沢/カンタク(弓兵)

 シーズンLR武将。

 闞沢と読むのですが、筆者は絶対読めなくなると思ったのでカタカナで記載します。

 戦法は20秒。

 味方3部隊の弱化効果を3つ打消し。
 攻撃、防御、知力100%バフを発生させ、1度の恵守を付与。

 今更これかい、ぐらいの戦法性能。
 弱くはないが、特筆は無し。

 

 以下で技能。

 青色技能は主将か、主将と自身が好相性の場合。
 三政と発奮を獲得。
 特筆はない。

 

 常設技能で能力強化を10%上乗せできたりするのだが、あまりにも地味。
 しかもこの常設技能、それ外の特筆がない。
 まあ戦法ダメとかを軽減してくれるのは嬉しいってぐらい。

 星4あれば戦法で撃心が発生するようになるので、評価するなら星4以上から。

 

 そして何故か完凸技能がぶっ壊れている。
 敵部隊から自身を対象にしない範囲攻撃のダメージを3回まで受け付けないという「関羽実装したの後悔してるだろ、みたいな技能」を引っ提げている。
 俺じゃなきゃ見逃してるちゃうね! 

 最初のシーズンLRである小喬が似たような技能を持っている。

 カンタクで通常攻撃を3回避ける。
 小喬で戦法を3回避ける。

 こんなふうに使えば強いと思いマウス。

 実装した盾兵呂蒙の副将でも良いですし、周瑜なんかとも合わせて使えます。
 何だかんだで呉はサポートが手厚い。

 

 

郭淮/カクワイ(盾兵UR)

 新兵科である盾兵の武将。
 侍従のためだけに実装しました、とか言われてる哀れな子。

 確かに戦法性能は古い感じなので、副将では使えないかなって感じ。

 侍従に用意したと言われるだけあり、技能は常設技能、完凸技能共に強力。 
 とはいえ盾兵で使わなければ意味がない技能な上に、郭淮自身も盾兵。
 なので、セット運用前提過ぎて説明は不要かなって感じです。

 夏侯淵か呂蒙の侍従に使っても良いですし、侍従枠を潰す感じの陣形使っても良いと思います。

 

   

新兵科について、少しだけ

 新兵科での夏侯淵とか呂蒙のの強さ云々も大事ではあるのですが、このシステムの本質は「昔の武将が強化されていく」ことです。

 もし歩兵呂蒙や弓兵夏侯淵を使っている場合、盾兵呂蒙とか盾兵夏侯淵を入手することで「旧兵科側の武将が連動してステータスを上げていく」って意味でもある筈です。

 弓兵夏侯淵なんかは流石にちょっと厳しいですが、歩兵呂蒙なんかは凸状況次第では今でも戦えると思ってます。地味に名宝で盛り返すと思ってた武将なので、名宝待ちでした。

 夏侯淵も呂蒙も、新名宝が新兵科(盾側)ではなく、旧兵科(弓兵/歩兵側)へのテコ入れってのも十分に考えられるようになったと思います。

 つまり、これまで以上に編成が難しくなったって話ですね。
 楽しいなぁ!

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

  

 

 

About basuma

はじめまして! 典韋サーバーにてプレイ中のバスマ!と申します。編成や戦術を考えるのが好きで、プレイ中に気になったことや普段考えていることなんかを記事にできたらと思います。良かったら感想下さいね!

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