【三國志覇道】部隊のステータスとダメージについて。それと軍馬についての話

 以前にブログのコメントで、軍馬技能の大固と緩衝、どちらの方がダメージを減らす事ができますか? ということを聞かれた事がありました。

 その時どう言ったのか覚えてないのですが、筆者は「大体の場合は緩衝の方がダメージ減ると思う」みたいな感じで答えたような記憶があります。はっきりとは覚えていないのですが!

 

 で、軍馬の改悪(と筆者が主張している)が3月から(要するに来季から)発生します。

 それについて思うところはかなりあるのですが、筆者は以前に「軍馬なんか戦闘の最適解を求めたらみんな同じになるのが当たり前」とも言いました。

 これが何でかって話なのですけど、これって一言で言えば「部隊戦闘を考えれば与ダメ増被ダメ減を積むしかないってのが三國志覇道の戦闘システム」だからって話です。

 というわけで、軍馬の話をする前段階として、「ステータス盛るだけじゃ全く意味がない」というのを見せていこうかなと思います。

 まじで一言で言えば、この時点で話し終わってます(笑)

 

 

簡易版記事

 ステータスだけ上げても、ダメージは伸びない。

 ダメージを伸ばしたければ、与ダメ増系の技能が必要になってくる。

 軍馬は「自部隊のステータスを上げる」ために使うのではなく、「相手のステータスを上回る」ために使うことになります。

 大体こんな感じの記事です。

 

 

ステータスと与ダメージ

 軍馬が改悪される前なので、これぐらいのステータスが出せます。

 ちなみに画像ですが、神速とかで筆者と同じぐらいのタイムをだすリアフレが、軍馬改悪前の記念にという感じで編成したお遊び編成です。

 リアフレは編成が得意です。

 そして編成が得意な読者の方も気づくと思うのですが、この編成、与ダメを増加させる技能が全く積まれておりません

 ですが、見かけ上のステータスは驚異的としか言えない攻撃8500を記録しており、まるで廃人のような部隊ステータスになっています。

 

 ですが、実際に殴るとこの程度です。

 なんと攻撃8500のステータスでは、賊相手に2000ダメージしか出ないのです。

 

 夏侯惇の単発連鎖ですが、これでも5400です。

 攻撃100%のバフと、豪昇35%(豪昇、闘気、攻撃、攻撃速度、会心発生、防御、知力の合計7種)

 2(攻撃バフ)×1.35(豪昇)=2.7倍

 2000(通常攻撃ダメージ)×2.7(バフの与ダメ倍率)=5400(最終ダメージ)

 こんな感じになるので、全くその通りって感じの計算結果になります。

 

 

ステータスと与ダメージ2

 で、こちらが筆者が適当に組んだ編成です。

 兵科有利は参軍呂布で組み込みつつ、兵科有利時に与ダメ増被ダメ減を持つ孫策を採用。

 他にも物理与ダメ増技能を持つLR太史慈や通常攻撃与ダメ増をもつUR関興、歩兵に非常に有効な極弓持ちや、歩兵への与ダメ増を持つLR馬岱を組み込みました。

 しかし与ダメ増技能は多いのですが、ステータスは半分です。

 結果はどうなるのでしょうか。

 

 2500ぐらいは出てます

 編成好きな方には今更な話題かもしれないのですが、こんな感じになります。

 実はというわけではないのですが、8500の攻撃ステータス持ちの部隊よりも、与ダメ増系の技能を盛った攻撃ステータス4000の部隊の方がダメージが出せるのです。

 

 ちなみにですけど、極弓外すだけでこれぐらい与ダメが下がります。

 2500ぐらいは出せていたのですが、2000ぐらいになりました。

 そして、極弓ってのはこんな技能です。

 実は1年ほど前に異民族EXランクが実装した頃に色々と解説していたのですが、この極弓って技能は歩兵への与ダメ増技能です。

 極弓って意外と見落とされてる技能なので、編成好きな人にはこっちの方が面白いネタかもです。

 

 

強い部隊というのは

 つまり部隊ステータスってのは、武将の星(要するに地力)で底上げするのが基本。

 底上げした地力に、編成のバランスを見ながら与ダメ増被ダメ減を組み込んでいる部隊ってのが、強い部隊な訳です。

 これは技能に限った話ではありません。

 例えば「戦法を早く発動する」というのは、言い換えると「誰よりも早く高いダメージ倍率を獲得する」ことと同じ意味だからです。

 しかし強い部隊の鉄則というのは、ステータスではなく与ダメ増でダメージを増やす。被ダメ減でダメージを減らす。というのが基本になる訳です。要するに、これが三國志覇道における戦闘の仕様な訳です。

 大固(兵力と防御力を固有値でアップ)と緩衝(被ダメージを割合軽減)のどちらの方がダメージを減らす事ができるのかというのもこれに関係していて、筆者が基本的には緩衝の方が強いというのはこれが理由になります。

 というわけで、本題に入ります。

 話逸れまくってますけど、実は軍馬の話を伝えたかったのですよ。

 

 

軍馬について

 筆者、ゲームウィズさんからインタビューを受けた事があります。

 その際には軍馬は大固を使用してました。

 インタビューでも答えたのですが、その時はLR袁紹の最盛期で、ちょっとでも兵力盛らないと何もできない環境だったから、大固を積んでました

 要するに防御力じゃなくて、兵力を盛りたくて大固を使ってたわけです。

 現在も兵力依存での技能を持つLR董卓やLR袁紹などを運用している場合、大固を使うって選択肢はありだと思います。地味ですがLR陸抗やLR関銀平なども兵力依存での防御性能アップ(被ダメ減少)を備えていますので、そういう意味では大固ってのは何だかんだで選択肢には上げても良い技能ではあります。

 ただ、防御力上げるではなく兵力盛る、という意味で使って欲しいのですが。

 

 で、調整後がこれです。

 レベル10にしても兵力が1500しか盛れません。

 パフォーマンス悪すぎでは。

 ですが大固については、弱体化されても使う人は使うだろって感じはします。少しでも兵力を盛ることが目的なので、兵力盛れるならどれだけパフォーマンスが悪くてもこれ以外の選択肢がないですからね。

 

 で、個人的に問題なのはこちら。

 勇叡が分離された、重撃と賢駿です。

 こちらも効果量が減ったのですが、攻撃ステ8500の夏侯惇の話を見てもらえれば、これがどれだけ貧弱な技能になっているのかが伝わると思います。

 要するに勇叡で攻撃知力に下駄はかせてた層だけが大ダメージです。

 もしかすると知力攻撃が2500(あるいは2750)を下回ったせいで、青色技能使えなくなって編成の幅が狭くなる可能性すらあります。

 筆者の場合だと、LR司馬懿部隊の編成を組み替える必要が出てきました。世知辛いね。

 

 というわけで、必要なステータスラインである攻撃や知力が2500(あるいは2750)に乗ってるなら、勇叡は捨てて別の軍馬技能に乗り換えってのはありだと思います。

 ただ、攻撃が勝っている場合は~、で発動する技能や、知力が勝っている場合は~、で発動する技能は強い弱いの問題ではなく、この辺の技能を選ぶ必要があると思うのですが。

 まあますます汎用編成からは遠のいてるってのは事実なので、ブログや動画の編成を真似しても真の力を発揮しないという感が強まった感じでしょうか。難しいね。

 一応再度の批判をしておきますけど、個人的にはこれ系の細分化をやりすぎると「新規お断り」になるので、やめた方が良いとは思います。既に新規お断り感が強いゲームなのに、更に煮詰めてどうするんだと思います。悪いことは言わないから、この方向への進化はやめるべき。

  

 

 で、こっちが本題。

 ならどうすれば良いのかって話ですけど、ダメージ伸ばしたいなら勇叡(というよりも攻撃と知力だけ上げとけ)って常識を捨てましょう。

 

 例えば豪傑なら、会心威力50%盛れます。

 厳密に言えば与ダメ50%増という効果ではないのですが、攻撃1000盛るか知力750盛るかって悩むぐらいなら、武力と知力を包括できるこっちを獲得した方がマシです。

 神速や野戦など、攻城戦以外の場面でも使えますし。 

 

 逆に攻城戦にターゲットを絞るのであれば、このような軍馬技能もお勧めです。

 これは兵科が分割されていない汎用技能なので、2枠で要所への与ダメが50%アップします。

 また会心威力と違い、これは完全に独立した技能なので純粋に要所への与えるダメージがアップするのは嬉しいですね。

 ただし都市特性(要するに祭壇)にはこの効果発揮されないように書いているように見えますし、城壁への与ダメ増もありません。あくまでも要所に対してのダメージアップなので、飛ばしや野戦、神速などでも使えないというので完全に攻城戦専用の技能という感じにはなります。

 その代わり、枠が少なくて済むという感じでしょうか。

 ↑ この説明、全て3月メンテまでの命です。

 メンテ後はなくなります。

 

 こちらも若干お勧めですね。

 兵器と言えば月英なのですが、この軍馬技能があればLR月英は兵器ダメ+デバフ耐性。UR月英+SSR劉曄で兵器与ダメ増という感じで、2部隊を組めるかもしれないです。兵器陣や兵器陣改と組み合わせてやれば、意外と馬鹿にできない技能性能な可能性はあります。

 少なくとも与ダメ増50%ってのはかなり強力です。数字だけなら被ダメ減50%の緩衝と並ぶ効果量なので、うまく使えるなら強いかもです。まあ、運用可能な部隊が少ない(多く見積もっても2部隊)という特化編成になるので、兵器で生きていく人はかなりとがった編成にする必要があるは思いますが。

 横バフとしての知力バフばら撒きで兵器与ダメアップ、城壁駐屯用に本格的な部隊運用って感じでしょうか。人とは違った部隊にはなるでしょうね。楽しそうではある。

 

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

 

About basuma

はじめまして! 典韋サーバーにてプレイ中のバスマ!と申します。編成や戦術を考えるのが好きで、プレイ中に気になったことや普段考えていることなんかを記事にできたらと思います。良かったら感想下さいね!

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4 thoughts on “【三國志覇道】部隊のステータスとダメージについて。それと軍馬についての話

  1. 軍馬のステ上げや、効果のせいで中課金が廃課金を打ち取れる事象が出て来たので修正です
    このゲームは、人口ボーナス(自業自得)が無いので一部の廃課金者に運営の売り上げが依存してる歪なビジネスモデルなんで
    パトロン(廃課金者)が騒げば直ぐに仕様を変えます、それが例えどんなに理不尽な要望でも
    なので、昔の射程管理でのバフ管理も交戦開始バフも管理出来ないような仕様に変えられます
    廃課金は、1部隊で自己完結出来るので(バフ管理は中課金や微課金無課金みたいに管理しなくても火力が出るから)
    リアルでもそうですよね、お金持ちはルールを変えれる
    よくこのゲームは廃課金には厳しい他のゲームはもっと廃課金が優遇されてるっていうトンチンカンな事を言う人がいますが、そんなつまらんゲームどんどん過疎って行ってるますね
    結局、人数が多い人気のあるゲームはそんな格差作ってません
    1対100で1人に勝てないゲーム誰が楽しんでするんですか? 普通考えたら分かります
    だから、同じ光栄のゲームでも覇道はどんどん人口減少してるのに真戦は人数凄いですよね
    そこまでの課金しなくても、このゲームより対抗できます、楽しくないゲームは人数は減る、楽しいゲームは人数減りにくい至極当たり前な現象です

    ちょっと、覇道民は一般の感覚からズレてる人が多いのか、ズレた人しか残ってないのか、運営さんもどうかと思いますがこのゲームのプレイヤーさんもちょっと違う感覚だと個人的には思ってます

    1. コメントありがとうございます!
       
      ナナさんのおっしゃること、凄く分かりますw
      廃課金は自己完結型のオールアタッカー編成とか、本当に歪な戦闘システムが可視化されてる例えですよねw
      実際、使用率の高い9部隊を考えればオールアタッカー編成ですし。
      関羽完凸の人は董卓怖くなくなったのかもしれないですけど、私とか未だに完凸董卓が攻めてきたら討ち取れずに100%飛ばされまからねw
      マジで仕様がクソですw
       
      運営もだけど、プレイヤーも感覚がずれてるってのも納得感はあります。
      こっちもナナさんの仰る通りで、基本無料うたってるなら、せめて目玉の天賦1400武将は配布した方が良いとかも思ってしまうんですけどね。
      目玉武将不在で萎えた、天賦1300引いても使い道ないってのは相談くる事多いですし。
      引けばええやん、みたいに言ってる人がたまにいるんですけど、課金が義務みたいになるのはそれほんとに基本プレイ無料なのかとw
      名宝無しの星0関羽とか、持ってても一線級ではないんだから、別にええやんって思っちゃいます。
       
      ナナさんと同じく、私も思うところはかなり色々ありますw

  2. 極弓の対歩兵攻撃って与ダメ増のことだったんですね、いいこと教えていただきました。となると対歩兵防御は被ダメ減のことですかね?もしそうなら対騎兵系を探さねば!

    ところで、生放送の軍馬引き継ぎのスライド(変更前と変更後で分かれてる表のページ)を見る限り軍馬技能の「要所破壊」が兵器強化の技能に変更されるんじゃないでしょうか?

    1. コメントありがとうございます!

      おおー、ほんとだ。
      すみません、間違ってましたw
      修整しておきます!
      教えてくれてありがとうございますm(__)m

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