【三國志覇道】2秒ルールについて(2026年7月14日版)

 リクエストではないのですが、コメントや個チャで結構指摘を受けました。

 「聞きたいのは【理屈上どっちの方が早いのか】だ」ってことだったそうです。

 

 というわけで、今回は本格的に2秒ルールについて切り込みます。

 もっと言えば「8.4秒と8.7秒、同じ条件であればどっちの方が早いのか?」て話に踏み込みます。
 炎上不可避。

 今回の記事ですが、「かなり仕様や理屈」に踏み込んだ話をすることになります。
 また三國志覇道って、たまにシレっと「戦闘の仕様変更」をやってきます。
 というわけなので「2026年7月14日版」として執筆します。

 今後も、参考でちょくちょくこの記事のリンクをアップするかもしれません。
 それぐらい、筆者の持てる知識を記載することになります。

 

 ※今回の記事ですが、全て「バスマ」の体感や仮説になります。
 筆者は考察ではない情報は、基本的には根拠(エビデンス)がないと断定まではしたくないタイプです。

 そのため、どれだけそれっぽく聞こえても(あるいは嘘っぽく聞こえても)
 今回の記事は全て「考察」であることを念頭においてくれると助かります

 勿論、本気で考えているし、意図的な嘘も言っていないことは約束します。
(情報不足故の嘘/誤解はあるかもしれません)

 なので当然、「その考察間違ってるよ」って意見もお待ちしております。
 皆さんと一緒に考えられたら、より完成度の高い仮説を作れるかもしれませんので!

 

 

 

簡易版記事

 確実にコチャゴチャ聞こえる話だと思うので、先に結論だけ書いておきます。
 自画自賛みたいになるけど、簡易版記事がマジで助かる。サンキューマイフレンド。

 

 質問に答える形で、筆者の回答だけ先に言います。
 まず【理屈上なら、8.4秒の方が8.7秒より早い】と考えています。

 筆者がそう考える理由については、2秒ルールを紐解く形で説明を行っています。
 ですが、かなりややこしいことを言ってる自覚があります。
 しかも内部処理の話になってくるので、筆者の仮説に過ぎません(筆者じゃ断定不可能って意味です)

 

 なので、【とりあえず簡単に、8.4秒と8.7秒のどっちが早いのかって結論だけを知りたい】方は、「2秒ルールについて、バスマの考え」まで読んでくれたらOKです。

 よりコアに【バスマってやつが、8.4秒の方が早いと考える理由を知りたい】方は、「例題1:呂布のゲージ削りについて」以降を読んでくれると、楽しめるかもしれません。

 単純に読み物として【2秒ルールの考察について見てみたい】方は、「例題1~3を合わせて、「2秒ルール」を紐解く:前編+後編」を読んでくれると、楽しめると思います。

 

 ここが分からない、それはおかしいなど、何でもおっしゃってください。
 以前に別の記事で書いたのですが、筆者は基本的に「自分以外の別の考えがある」ってことが好きなので、何でも言ってくれたらそれだけで嬉しいので。

 読者の皆様方、いつも読んでくれてありがとうございます。

 

 

最初に結論「戦法速度の理論値は、どれだけゲーム内に反映されるのか」

 これについてですが、正直に言えば「内部処理なので断定はできない(確証データがない)」という前提はあるのですが、「戦法の理論値順通り」に戦法が発動してる、だと考えています。

 もっとズバリで言いますと、「8.4秒と8.7秒の戦法を全く同じ条件で比較すると、毎回8.4秒の方が早く発動する」って理論があると思っています

 

 ただし以前にチラっと語ったのですが、この前提は同時に「全く同じ条件で比較できない」という現実問題があるので、「8.4秒と8.7秒戦法を比較すると、毎回8.4秒戦法の方が早く発動する訳ではない」って、現実問題にぶち当たると思ってます。

 例:駐屯側と攻撃側の違い。射程の長さの違い。攻撃位置/反撃位置の違いなど

 

 例えばですが「駐屯部隊A(攻撃部隊B)の場合、〇〇って条件だと、駐屯部隊A(あるいは攻撃部隊B)の方が毎回戦法を先に発動させます」のような疑問があると思うのですが。
 それは「攻撃部隊Bと駐屯部隊Aのシチュエーションを入れ替えて、それでも同じ回答(駐屯部隊B、あるいは攻撃部隊Aが毎回)になるのか?」ってのが、疑問への回答になると思います。

 多分ですが「攻撃部隊と駐屯部隊で結果が変わる」だと思います。

 

 

2秒ルールについて、バスマの考え 

 まず2秒ルールを筆者の言葉で正確に言えば、「2秒ごとに、戦法の結果がゲーム画面に出力されているだけ」だと思ってます。

 そもそも「出力されていない瞬間の出来事」っていうものは、「ゲーム画面的に見えないだけで、内部処理的な話をするなら普通に存在している」だろうと思ってます。

 内部処理の話だけをする場合(いわゆる机上の空論として議論する場合)に限れば、筆者は「8.4秒と8.7秒を全く同じ条件で比較した場合、8.4秒の方が毎回早くなる」という前提で話を進めます。 

 これについて、2秒ルールの理屈を紐解くために、幾つか実例を挙げていきます。

 

 

例題1:呂布のゲージ削りについて

 呂布は、「通常攻撃時、戦法ゲージを5%削る」という技能を持っています。

 言わずと知られ、一時代を築いた豪武3です。

 筆者、この技能の全盛期に本当に苦労させられました。
 というのも、呂布の通常攻撃間隔がほぼ2秒になっている所為で、呂布の通常攻撃を食らい続けると「戦法がずっと発動しない」って状況になったからです。
 多分ですけど、この現象に覚えがある方は、めちゃくちゃ心当たりがあると思います。

 現在は戦法遅延の耐性を獲得している武将が蔓延ってますが、この仕様自体は今でも生きている筈です。気になる方は、試してみてください。

 

 実例です。

 1. 通常攻撃間隔が2秒になった呂布は、技能で戦法ゲージを5%(1秒分)削る。
 2. この場合、ゲージを削られた部隊は、1秒後に戦法が発動しなければならない。
 3. しかし、現実にはこの通常攻撃速度を持つ呂布によって戦法ゲージを削られる部隊は「ずっと戦法が発動しない」状態に陥る。
 4. つまり、ほとんどの時間で戦法ゲージが100%になっている筈なのに「2秒ごとの一瞬だけ、戦法ゲージが100%以下になっている」状態になれば、戦法は発動しなくなる。

 

 

例題2:連鎖無効というデバフについて

 こちらは、「どのタイミングで、処理されているのか」の問題。

 例えばですが、「連鎖無効」というデバフがあります。

 最初期のLRである呂尚実装時から存在するデバフなので、今となっては古いデバフです。

 この連鎖無効ってデバフなのですが、これは「弱化解除で解除しても、その戦法連鎖では連鎖する事ができない」って仕様を持っています。

 

 実例:

 1. 連鎖無効というデバフを、部隊が受ける。
 2. この部隊の連鎖は「主将→副将1→副将2」の形で連鎖するものとする。
 3. 連鎖無効を受けた部隊で、主将戦法に弱化全解除が含まれているものとする。
 4. この場合、主将戦法による「連鎖無効の解除」は発生する。
 5. しかし「連鎖無効を解除しても、その戦法連鎖では副将の連鎖は発生しない」という挙動を取る。

 
 この事から、つまり「2秒ごとに出力されているのは、部隊が保持している状態を基本として、戦法発動時に諸々の計算をしている」というのが例題2の要点です。

 だからなんだよ、と言われそうですが、他の条件と並べると意味が分かります。答え合わせはもう少し先で。

 

 

例題3:2秒の壁

 コメントでも指摘を受けたことなのですが、実際に「戦法速度25%以上」にはワンランク上の速度帯で戦闘しているってのはあります。

 

 実例:

 1. 敏活5+キョウ敏活5の、戦法速度30%を持つ部隊Xが居るとする。
 2. 部隊Xは、敏活5(戦法速度15%)ぐらいまでの敵を相手にするのであれば、ほぼ確実に相手より早く戦法を発動する、ってのはある。

 ※キョウ敏活が何故評価されているのかについては、おそらく編成が好きなプレイヤーなら「攻めで考えた時、20秒戦法の武将に25%以上(現実問題なら戦法速度+30%)の短縮を積む事ができる」だからだと思ってます(いうまでもありませんが、筆者はそう思って編成組んでます)

 これは要するに、「2秒区間を突破できる(ワンランク上の速度帯で戦闘ができる)」って意味です。

 

 これを筆者の様に理屈で考えている人も居れば、「戦法速度+30%なら、大抵は戦法が相手より早く発動する」ってことを体感で理解してる人もいる筈です。

 多分ですが「とにかく相手より早く戦法を発動させろ」を意識してるプレイヤーってのは「戦法速度+25%」を一つの目安として持っている筈です。
 まあ、筆者はボッチなので他の人がどう考えてるかなんて分かりませんがね!

 ちなみに、筆者は駐屯でこういう部隊使ってます。
 初手関羽とかされないなら、まず間違いなく戦法発動までは持ってけます。

 

 ちなみにこの戦法速度問題について、追記です。
 以前の記事のコメントで「そうなってくると、敏活5の+15%じゃ意味ないんですね」みたいに仰っていた方も居たのですが、これについては「意味あります」と返答しています。
 記事のもう少し先で、詳しく説明します。

 
 

例題1~3を合わせて、「2秒ルール」を紐解く:前編

 例題1:呂布の例で「戦法は、2秒ごとにしか発動していない」可能性を提示しました(まあ、ほぼ確定)

 例題2:連鎖無効の例で「戦法処理は、戦法発動前には確定していると思われる」という可能性を提示しました(連鎖無効を受けていれば「戦法発動までに」連鎖無効を解除しなければ、連鎖しないってのは事実)

 例題3:戦法速度の例で「戦法速度+25%以上の部隊は、体感レベルで戦法が発動しやすい(1ランク上の速度帯で戦っている)」って可能性を提示しました。

 

 これらの例題1~3を並べて考えてやると、戦法の発動は以下の内部処理になっている可能性が高いと思うわけです。

 

 まず、部隊の状態が固有の秒数で変化するターン(交戦ターンと仮称)が存在する。
 ※通常攻撃でダメージを受けたり与えたり、デバフ/バフの解除or付与を行う。
 交戦開始時バフやデバフも、このターンでの付与に分類される。
 また、技能によっては「戦法ゲージを削る」ことが可能

 

 交戦ターンで状態が変化した味方部隊と、敵部隊が「戦法を発動するという、出力処理を行う」ことで、敵味方の部隊状態が大幅に変化する(戦法出力ターンと仮称

 戦法出力ターンで状態の変化した味方部隊と敵部隊が、再び2秒間の交戦ターンを開始する。
 2秒間の交戦ターンの後、再度「戦法出力ターン」が発生する。

 

 再度発動した「戦法出力ターン」の後に、再び2秒間の交戦ターンが開始される。

 ここから先は「2秒間の交戦ターン」と「戦法出力ターン」が繰り返される。
 この「部隊状態が通常攻撃ダメージや、各種技能によってしか変化しない2秒間」や「戦法は2秒ごとにしか、ゲーム画面に同期されない」って現象を指して、人は「戦法は2秒ルールで発動している」と表現する。

 

 

例題1~3を合わせて、「2秒ルール」を紐解く:後編

 戦法出力ターンに入るための条件が「戦法出力ターンの開始時に戦法ゲージが100%である」だと思われる。
 要するに、「2秒ごとの戦法判定時に、戦法ゲージが100%である必要がある」という意味。
 呂布のゲージ削りの本当の凶悪さは、通常攻撃を2秒間隔まで上昇させることによって「2秒ごとに、戦法ゲージを100%以下にする」こと。

 

 つまり「2秒に1回しか存在しない、戦法出力ターンを強制的にスキップさせること」こそが、あの武将の凶悪さの本領だと考えている。
 これについては「攻撃速度を140%程度まで盛った豪武3の呂布と戦うと、戦法が発動しない」って形で誰でも再現できる筈(2026年7月14日現在)

 

 また筆者が考察する様に「交戦ターン」と「2秒ごとに発生する戦法出力ターン」ってのが戦法が発動する仕様である場合、「戦法出力ターンでの、戦法の発動順(処理順)」ってのは、「おそらく先着順」という回答になる。

 これは「交戦ターン」と「戦法出力ターン」はあくまでも地続きであるためってのが理由になる。

 

 例えば、以下の挙動になると自然に説明できる。

 1. 戦法ゲージが「交戦ターンの間に」8.4秒時点で100%になった部隊A’が、まず最初に「発動する予定」の戦法処理を予約する。

 2. 戦法ゲージが「交戦ターンの間に」8.7秒時点で100%になった部隊B’が、部隊A’の次に「発動する予定」の戦法処理を予約する。

 3. しかし10秒(8秒)時点にて、呂布が部隊A’の戦法ゲージを5%削り、「部隊A’が、戦法出力ターンで戦法発動処理を行うのを妨害する」

 4. 部隊A’の戦法は不発となり、部隊B’の戦法のみが発動する。
 ※4-Bパターン. しかしこれは、呂布の横槍が無ければ、部隊A’が戦法を発動させ、部隊B’を撃破すると、部隊B’の戦法発動自体が発生しないという可能性を否定しない(部隊B’が撃破されているため)

 このような処理になっていると考えると、自然である。

 ちなみに、図解するとこんな感じ。
 AI君が30秒でやってくれました。流石だよ、我がジョバンニ。

 

 
 追加例:
 またUR徐庶や参軍趙雲のような「デバフを受けると戦法ゲージが増加する」技能を持っている場合、この技能によって戦法が他部隊よりも先行する理由にもなる

 4-Bパターン. 部隊A’の戦法により、部隊C’にデバフが発生した。
 部隊C’は、UR徐庶の技能によって、デバフを受けることで戦法ゲージが増加して、戦法発動が可能になったものとする。
 この場合、「連鎖無効のデバフ」で明示したように、部隊C’の挙動は、部隊A’の状態変化の一連の流れとして「最も早い段階(8.4秒戦法に関わる処理段階)」として、戦法出力ターンで処理される。

 つまり結果として、見かけ上「あまり敏活を積んでいない部隊C’が、部隊A’の次に戦法を発動する筈の部隊B’に割り込む形で戦法を発動した」ように見える。

 こちらのパターンも、図解するとこんな感じになります。
 最後の理解がちょっと解釈違いを起こしてるけど、大体合ってる。
 ジョバンニは優秀。

 

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

 

About basuma

はじめまして! 2026年6月現在、徐晃サーバーにてプレイ中のバスマ!と申します。編成や戦術を考えるのが好きで、プレイ中に気になったことや普段考えていることなんかを記事にできたらと思います。良かったら感想下さいね!

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1 thought on “【三國志覇道】2秒ルールについて(2026年7月14日版)

  1. Nice job, here are some test result for you.

    2025年のテスト:
    部隊1a: 劉備(出陣時戦法ゲージ+50%、戦法速度+25%)
    部隊1b: 劉備(出陣時戦法ゲージ+50%、戦法速度+23%)
    部隊2: 李信(出陣時戦法ゲージ+31%)

    理論値:
    1. 李信を部隊1aと組み合わせた場合、戦法発動時間は11.8秒。
    2. 李信を部隊1bと組み合わせた場合、バフが戦法の2秒刻みルールの影響を受けないと仮定すると、戦法発動時間は11.822秒。
    3. 李信を部隊1bと組み合わせた場合、バフが戦法の2秒刻みルールの影響を受けると仮定すると、戦法発動時間は12.133秒。

    検証結果:
    1. 劉備(出陣時戦法ゲージ+50%、戦法速度+25%)は、戦法発動表示がいずれも開戦後6秒。
    2. 劉備(出陣時戦法ゲージ+50%、戦法速度+23%)は、戦法発動表示がいずれも開戦後8秒。
    3. 李信の戦法発動時間は、部隊1aと組み合わせた場合と部隊1bと組み合わせた場合で、表示上明らかに遅くなる現象は確認されなかった。
    結論:戦法によって付与されるバフは、「戦法の2秒刻みルール」の影響を受けないと考えられます。

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