リクエスト記事です。
筆者のブログで戦法倍率の計算結果を紹介しているが、それについてイマイチ整理しきれていない、とコメントを貰いました。
言われてみると、確かにここに焦点を当てて紹介した事はなかったな、と気づかされました。
簡単に、なるべく優しい感じで解説します。
というか、筆者はさも高尚なことのように説明してますが、知ってるか知ってないかだけの話で言ってること自体は凄く簡単です。ただの掛け算と、一部は足し算ってだけですので。
-Contents-
簡易版記事
簡易版記事というか、要約になります。
1. 通常攻撃でのダメージを基礎値として考えると分かりやすい。
2. 名前が違うものは、全て別枠として計算される。
3. 計算方法は、一部例外を除き基本的に全て掛け算。
4. バフ上限についての解説。上限はあるよ、という話。
5. 最後にザックリで纏めてます。
大体こんな感じの記事です。
ダメージの基礎値(難易度1)
最初に結論から行きましょう。
一部例外を除き、三國志覇道のダメージ計算は、全て「基礎値」に倍率を掛ける形で計算されます。
この「基礎値」は若干ややこしいというか、筆者も理解しきれていない部分も多いのですが、ザックリとであれば説明できます。
要するに「基礎値」=「通常攻撃でのダメージ」だと思ってくれて大丈夫です。
そしてバフや戦法威力ってのは、(基本的に)全て基礎値に掛ける形で計算され、最終ダメージとして反映されます。
ダメージ計算の基本(難易度2)
次に計算方法についての具体例を軽く紹介します。
例えばLR高順ですが、こいつは「攻撃バフ200%を発生させ、350%で3部隊を攻撃する」戦法を持っています。

こんな部隊で実際に試してみましょう。
全て掛け算を行った、机上での計算結果的には、
170(通常攻撃ダメージ)× 3(攻撃バフ)× 3.5(戦法倍率)= 1785
1800ぐらい出ていたら計算通り、ということになります。
※バフ200%アップというのは、元の100%に200%を足して合計300%(3倍)になるという意味です。ここら辺は、三國志というよりは算数の問題になります。

通常攻撃で165~180ぐらいのダメージを出していました。
戦法では1550ぐらいです。
まあ1割ぐらいぶれてるんじゃないか、ということにしておきましょう。
大事なのはこちら。

兵科有利になっただけです。
これで同じ敵部隊を殴った場合を見てみます。
何か特別ややこしい計算が行われているのでしょうか、と疑問に思いますがそんな事はありません。

通常攻撃で、210~230。
戦法の最終ダメージはほぼ2000です。
220(通常攻撃)× 3(攻撃バフ)× 3.5(戦法倍率)=2310
こちらも計算上より1割ぐらい低いですが、まあ良いでしょう。あまり重要ではないので。
ここで大事なのは、最終ダメージが基礎値に掛け算する形で増えているってことです。
「通常攻撃」× バフ × 戦法威力 = 「最終ダメージ」
これだけの話です。何も変わってませんね。
※兵科相性の補足。
呂布のような常時有利変化を起こす武将は、「通常攻撃を発生させる時点で、既に有利化分のダメージが乗っている」だけです。
この場合、基礎値を出す際に「170×1.25=210(基礎値)」って計算が最初に行われているから、通常攻撃のダメージが増えているように見える、という感じです。
兵科相性は厳密に言えば掛け算ではないのですが、今掘り返すと混乱すると思うので後述します。
名前が違うものは全て別軸(難易度3)
これも難しくありません。
結論から言えば、別の名前なら別枠として掛け算するってだけの話です。

戦法の与ダメを上げる装備を持たせました。

ステータスが若干上がりました。
通常ダメージは180~200ぐらい。
戦法はこんな感じでした。

190(通常攻撃)× 3(攻撃バフ)× 3.5(戦法倍率) ×1.1(名宝効果)=2190
実際に出したダメージは1900ぐらいで、やっぱり理屈上よりは1割ぐらい低いです。
まあ全部一割ぐらい低いので、再現性がある1割低いなのでしょう。原因分からんですけど。

他にも、こんな感じで与ダメ増って書かれていれば、「常に」の部分に1.1倍の補正がかかってる感じです。上で紹介した、常時有利化(常時有利化の補正を受けている)と同じ感じです。
※バフの項目で少し触れましたが、与えるダメージが10%増えるというのは、元の値100%に10%を足した数字の110%で計算する(ダメージを出力する)、という意味です。
もうちょっと追加するなら、ダメージ軽減10%なら、これが元の値100%から10%引いた数字の90%で計算する(ダメージを出力する)という意味です。
軽減率についても、後述という形で補足しておきます。
技能はこんな感じで、「常に」基礎値を大きくするので、与ダメ増技能を副将や補佐、侍従にぶち込めばダメージが大きくなる、というイメージです。
少しだけ数学的に言えば、必ず1倍以上の倍率を掛ける前提ありきで。
A×B=10
A×B×C=15
A×B×C×D=30
こんな感じになります。
三國志風に言えば、
通常攻撃(A) × 攻撃バフ(B) = 10
そこに戦法威力(C)が乗ると = 15
さらに名宝や技能(D)が乗ると = 30
だからこそ、別枠の補正を集めるのが手っ取り早く強い。
こんな感じの理屈です。分かってしまえば凄く簡単。

別枠か同枠かは、ここで確認しましょう。
分かれていたら別枠で掛け算される技能です。
一部例外で足し算で計算される(難易度4)
実は以前に検証した事があります。
昔の記事なので読みにくいのですが、火属性については検証もありなので実際の動きが気になる方はこっちをどうぞ。
色々説明してるのですが、説明聞くよりも対物倍率の低い陣形で物体を殴ってみてください。その後、祝融とかで通常攻撃を火属性化して殴ってみてください。
火属性は掛け算ではなく足し算である、って感覚が一瞬で理解できます。
また全兵科有利(全兵科不利)も、本当は与ダメ補正に掛け算ではなく足し算です。
与ダメ補正(100%)が、125%になる、という感じの変化です。
かかってる部分の計算方法の所為なのでしょうが、厳密に言えば×1.25ではないのですが、筆者は計算が面倒になるのでいつも×1.25で計算してます。ほぼ誤差というか、誤差で終わるレベルが多いので。
ただし最近は明確な火力インフレが発生してきており、馬鹿みたいな火力(目安として50万以上)の最終ダメージを出せる場合は厳密な方で計算をしなければ誤差が大きくなります。
まあ現状はあんまり関係ないです。
火属性と有利変化不利変化は、少し計算方法が違う、ぐらいの認識でOKです。全部掛け算で計算しても、想定を外すほど大きな変化はありません。
軽減率についての補足(難易度3)
軽減率は、相手から受けるダメージなので若干違うような感じがするのですが、これも掛け算です。
軽減率ってのは減算なので、全て1.0より小さい値を掛けることになります。
これもたまに、20%の軽減と50%の軽減と30%の軽減で、合計100%軽減できる! と言ってる人が居ますが、そうじゃありません。
基本的に三國志は全て掛け算です。
0.8×0.5×0.7=0.28
つまり、この例え話であれば最終的に72%軽減できるって話です。
こんな感じで、与ダメで述べた様に全て別枠の技能なら、全部掛け算してください。上の計算式が100%軽減になるってのは、何故かそこだけ足し算しちゃってるのと同じ意味です。

ここですね。
別枠の技能がそれぞれにダメージを軽減しているので、1つの技能が「100%のダメージを軽減する」となっていないのであれば、どれだけ小さなものでもダメージは発生します。
99.999999…% みたいな軽減率になる筈です。
まあ、これもどっちかと言えば算数の話です。
何故かこの勘違いしてる人が多いので、一応補足です。
バフ上限について(難易度3)
こっちは簡単。
数字覚えるだけです。
細かい事を言い出すと若干ややこしいので、難易度3にしました。
バフ上限ですが、攻撃、防御、会心威力、撃心威力などの能力強化バフは基本的に500%が上限です。単一のバフでの倍率は、6倍までってことです。
例えば攻撃バフ300%が発生している状態で「能力効果を2倍にして攻撃する」系統の戦法や攻撃を行っても、バフ上限を超えないので500%で攻撃するって感じです。600%にはなりませんよ、みたいな感じ。
↑ 500%だと思ってたのですが、どうも記憶違いだったらしくバフ上限600%でした。ここ普通に間違ってたので、今までも間違ってること言ってたと思います。ごめんなさいm(__)m
ちょっと項羽で試しました。

この編成で試しました。
夏侯惇の奮起や呂蒙の励学によって、バフの効果量がアップしてます。奮起20%、励学10%。

間違ってて恥ずかしかったので、念のため典韋斧も持たせました。
こいつもバフ効果量アップあります。

で、40周年の旗と。

クリスマス名宝。

文鴦名宝。
あとは雄略3による100%アップ。
項羽は自前で150%バフを持ってます。
全部合わせると、15%+15%+40%+100%+150%=320%
これが奮起(20%)、励学(10%)、典韋斧(12%)、項羽本体(100%)の効果量分増加するので、142%増。つまり2.42倍になる筈です。
バフの効果量に上限が無ければ、バフの値は774%程度になる筈です。

44000です。
で、励学や奮起を外しましょう。斧は持たせっぱなしでした。

結論ですが。

ほぼ一緒ですね。
名宝や技能などで確定発生する攻撃バフ320%が、項羽の技能で100%増量された場合、640%になります。そしてバフ上限は600%なので、それ以上のバフ量はダメージ出力に反映されていない、ということです。
これがバフ上限。
各種バフ上限はそれぞれ違うのですが、こっちは若干ややこしいです。項目別けておきます。、
バフ上限各種(難易度2)
覚えるだけというか、早見表的な感じ。
攻撃バフ、防御バフ(高揚は攻撃バフと同枠)、知力バフ、会心威力バフ、撃心威力バフ、対物バフ : 600%
戦法威力バフ : 100%
火属性強化バフ : 200%
※火属性については、技能の効果量と合算で200%。また重ならないバフ(有利変化)のため、火属性バフを重ね掛けする事による効果量の上昇は不可能。
攻撃速度バフ : 120%~190%
※こいつは結構ややこしい。厳密にいうと「攻撃速度のバフ上限」というものは存在しておらず、「部隊が15秒に7回攻撃できる状態が最速」という基準で判定されていると思われる。
なので攻撃間隔の速い騎兵や歩兵では、攻撃バフ上限は120%程度になるし、逆に攻撃間隔の長い弓兵だと攻撃速度バフの上限は190%程度になる。
孟獲やオリジンズ夏侯惇など、「通常攻撃速度が遅くなる、最速攻撃間隔が長くなる武将」もこの影響を受けるので、正直ここは覚えなくて良い。
攻撃速度は120%ぐらい盛れば早くなったと体感できるし、200%盛ってもその体感は殆ど変わらない。ぐらいのザックリさでOK。
猛奮や有利激攻などの特殊バフ
項羽や白起などの一部武将の能力でのみ、事実上の上限解放が発生するバフ。基本的に重ね掛けは不可能なので、戦法や技能の文言に書かれている通りの数字が上限だと考えて良い。
おそらく火属性と同様に200%程度が上限ではないか、と筆者は推測。
ここのバフ上限については、少なくとも現状で引っ掛かることはほぼないので深く考える必要はない。
通常攻撃威力アップ : 100%以上
試してないので分からないです。ただ太史慈の戦法での通常攻撃威力アップが強化促進で効果量が上昇したので、最低でも100%が上限ってのは間違いないとは思われる。
今回試したように項羽+夏侯惇(奮起)+李信(強化促進)などで試せば何となくは上限が見えるかもしれないんですけど、そこまでモチベが湧かないので今はスルー。ずっとスルーかもしれない。
計算についてザックリ纏め(難易度3)
とりあえず色々と言いましたが、苦手意識さえ消えれば難しくはありません。
要するに、基本的には全部掛け算です。
10%のバフは、1.1倍。
100%のバフは、2倍。
3.5倍で攻撃は、3.5倍。
10%軽減は、0.9倍。
こんな感じです。
多分数学の言いかえ問題に近いので、そこだけじゃないかなと思います。
足し算はほぼないし、大体は誤差で済ませることが可能なレベルなので、ザックリ覚えるだけなら「全部掛け算」で大丈夫です。
あとは名宝や技能、戦法に書かれてる数字を全部かければ、大体の最終倍率ってのは想像が付きます。今回みたいに1割ぐらい低かったり高かったりしますけど、100万ダメージを想定していて1万しか出ませんでした、みたいにはなりません。
大体こんな感じです。
最後まで読んでくれてありがとう!
