【三國志覇道】三國志覇道というゲームについて2【雑談】

 そもそも、対戦型ゲームの廃課金という存在は、「大量の課金を行い、個人戦力を極限まで高めたプレイヤー」の名称であると考えています。

 では逆に無課金という存在はどうなのでしょうか? 居ても居なくても良い人間ではありません

 無課金とは、一言で言ってしまえば「どれだけ流行ってるのかを確認する存在」であり、同時に「潜在的な市場規模」でもあると筆者は考えています。要するに、「いなければゲームにならない」っていう、ゲーム分母そのものなので、切り捨てはナンセンスです。

 今回は「戦略シミュレーションゲーム」の構造に踏み込みつつ、「無課金はどうやってゲームを楽しむのか」に切り込んでみます。

  文章密度が高すぎる自覚があるので、最悪、簡易版記事だけ見てくれてもOKです。

 

 一旦これでラスト。

 次からは普通にゲームの攻略記事に戻ります。

 もうちょっと言えば、今回の記事で全体的な構造については色々と書き出したつもりなので、次回記事では「運営はどれだけ無課金に気を使っているのか」や「バランス崩壊を起こさないように努力している」などに言及できればと思います。

 内容は「無微課金でも楽しめるようになってる」ぐらいに落とし込むつもりです。

 

 

この記事の大枠

 最初に筆者の本音を入れておきます。これだけは見て欲しい。

 序盤は構造問題に触れる。ちょっと難しいかも。

 中盤以降、無課金でも楽しめる構造を解説。そちらだけ気になるって方は「要所/都市特性/本丸への「駐屯出撃」では休戦を切れなくする」の項目から読んでください。

 終盤には、現状で出来る無課金での楽しみ方まで解説します。

 

 

簡易版記事

 負けることに意味を見出して欲しい。これは運営ではなく、無課金プレイヤーへのお願いです。

 戦略シミュレーションゲームは、「一度開いた差が埋まりにくい」構造をしています。

 差を開けるために「強い人間は強い人間と一緒に集まる」構造をしています。

 無微課金は、あくまでも「強者の代役」としての役割が求められている(だからこそ、現環境では中間層が辛い)

 無課金でもゲームはプレイできるが、役割を持たせて欲しい。

 大体こんな感じの記事です。

 

 

最初に筆者の本音です

 これは、あくまでも筆者の考えです。

 ですが、課金をやめて長い筆者も既に上位側のプレイヤーから滑り落ちて久しいです。

 その筆者として正直に言えば、最もつらいのは、勝敗の問題ではない

 自分の役割が見えないまま、戦場に放り込まれることが一番つらいと思っている

 編成が楽しいとか、勝敗が云々とか。本当に無課金の人間というのは、そういう高尚な理屈に至っていないと思うのだ。

 少なくとも筆者は「負けても編成が試せるからいいや」と思いながら攻城に参加しています。しかしそう思えない人は、何をモチベーションに攻城に参加するのだろうか? 負けた時、何を言い訳に自分の敗北を慰めるのだろうか?

 そういう人間にかける言葉が、「課金していないから負けるのは当たり前」なのだろうか?

 理論的には正論ではあるが、感情的には正しいとは思えない。

 これは筆者だけの感情なのだろうか?

 結論は、分からない。経営の問題もあるし、おそらく正解はないのだろうとは思う。

 というわけで、色々語ります。

 

 

SLGというジャンルの構造的宿命

 これはもう分かり切ってます。

 戦略シミュレーションゲーム(SLG)というのは、そもそもRPG(ロールプレイングゲーム)などと違って「強者が永続的に強い」構造をしているからです。

 三國志覇道に翻訳すると、以下になります。

 ・武将の育成状況。

 ・同盟間の戦力差。

 ・課金による戦力向上の速度差。

 要するに、一度開いた差が福利のように積み上がっていく構造をしています

 まあ、この構造についてはSLGというよりも資本主義自体がこういう構造をしているんですけどね。

 SLGの構造的宿命ってのは、資本主義の構造的宿命がスケールダウンされて反映されています。なので、他のゲームジャンルよりもゲーム内容にこの構造が強く反映されているだけです。

 なので悲しいと言うか虚しいと言う感情もあるのですが、ある種、今更感のある話題ではあります。

 

 例えばですけど、これを見てください。

 2024年12月に筆者が使ってた神速編成です。

 見たら察する部分があると思うんですけど、2026年2月の編成とほぼ変わってないですわね。

 バフや戦法の倍率が高い武将を副将に据えて、ゲージ増加を積んだりするって感じです。

 編成の根っこが変わっていない。勿論、細かいこと言えば強くはなってます。ゲージ増加とか敏活とか、侍従埋められて技能的に強力になってるとか、色々と強くなってますし。

 何気にですけど、同時期の張飛編成とかこんなでしたから(笑)

 明らかに、運用可能な武将の質は全体的に上がってます。

 

 

利益を最大化する手段

 三國志覇道は「個人ゲーム」ではなく「複数人で遊ぶゲーム」です。

 つまり、自分の利益を最大化したい場合、課金者は課金者と組むことがもっとも効率的という結論になります。

 SLGの構造は、資本主義の構造的宿命と言いました。

 そしてお金を持ってる(要するに課金する)人間ってのは、どうしても「投資効率(課金額への満足度)」を求めるものです。というか、投資効率を全く求めず課金しているプレイヤーなんて多くはありません。

 究極的に言えば、気持ちよくなるために課金してるんですから、「気持ちよくなれないのに課金するプレイヤー」なんて存在する訳がないって話です。当たり前。

 それを突き詰めると、構造的に「課金プレイヤーの集団」が形成されやすいってことです。

 

 

無微課金は、代替可能な戦力として扱われる

 三國志覇道は戦闘に人数が必要な設計上、無限に消耗品に課金し続けられる石油王以外、戦ったり戦わなかったりを繰り返す必要があります。

 つまるところ、軍団単位として戦う場合、トップ軍団の補助要員として有能な戦力の囲い込みが発生する構造になってる訳です。

 一言で言ってしまえば、これが「高級サロン化」の正体です。

 もっと一言で言えば、基本的に現在の社会構造は「ご新規様お断り」なのですよ。

 SLGという皮を被ってスマホの中にゲームとして落とし込まれたことで、身近な問題であるように錯覚してしまうのです。これ自体は、実は大した問題ではない。

 

 

無課金じゃゲームをプレイできないのか?

 ここが最大の論点なのですけど、プレイできます

 ですが、まず最初に「プレイする意味が有るのか無いのか」に焦点を絞った方が良いと思ってます。

 人生なんかだと、どれだけ社会構造に不満を持っていても、「人生をやめられない」ので人生という名前のゲームを強制的にプレイし続けますわね。でも三國志覇道の場合、「ゲームをやめられる」んですから、やめても良い訳です。

 それを「楽しくないやめたらいいじゃん」とか言ってしまうと、正論なんですけど話がそこで終わりませんか? 皆さんはどうなんでしょう。

 

 まあそれは置いておくとして。

 無課金でも楽しむために、何かしらの「構造」が必要ですわな。

 ここで、無課金と廃課金の定義を思い出してみましょう。

 廃課金:課金額を積むことで、極限まで個人戦力を高めたプレイヤー。

 無課金:課金額を積まないことで、極限まで個人戦力が高まっていないプレイヤー。

 

 これをどうやって同じ戦場で活躍させるのか。

 個人的には何ですけど、これはそこまで難しくないんじゃないか、と思ってます。

 いくつかあげます。

 

 

要所/都市特性/本丸への「駐屯出撃」では休戦を切れなくする

 筆者は常識を破壊する。

 これは「守備専門」の人間の枠を増やしてやれ、と言いたい訳です。

 そもそも論として、無微課金でもっとも苦しいのは「戦力差」よりも「リソース差」です。

 兵士を増やす、部隊を戻すという行為すら「消耗品」という現実があります。

 特に6部隊出撃+自都市3部隊出撃で、9部隊出撃させています。

 なのに攻城戦では、ものの30秒で飛ばされる訳です。15分の間に、即帰還札を何枚使う訳ですか。この構造があるから、「攻城戦に参加しないのが正解」みたいな軟弱な思考が産まれるんですよ。永遠に自壊に備えてる(本気出さない)みたいな理屈です。

 でもこの理屈、実際の消耗速度を考えると間違ってないのが最高に質が悪い

 だから、攻城中でも休戦切れないようにしてくれ、という話に繋がる訳です。

 

 ただこれ、めっちゃ文句が出そうです。ですがこれ、個人的には実際のところ大した問題ではない、と思ってます。

 そもそも論として攻城戦を思い返して欲しいんですけど、防衛側だからって「攻城戦に参加して1回も攻めに参加しない」なんてシチュエーションがあり得ますか?

 

 考えてみてください。

 そもそもこのゲーム、「攻撃側が圧倒的に有利であるゲームデザイン」で作られています。

 都市や拠点、要所のような、小さな場所を守るんじゃないです。防衛側は都市城壁という、圧倒的に移動時間の長い場所を守ってる訳ですよ。攻撃側は、タッチしたら即戦法ゲージがたまり始めて、戦法で薙ぎ払って終わりですわ。

 LR関羽が実装してから、この構造は更に強くなりましたよな。

 勿論防御側へのテコ入れは色々行われていますが、こと攻城戦に限ってしまえば防衛側が「駐屯移動」というハンデを背負っている以上、「防衛側が有利に戦えるシチュエーションの方がレア」である筈です。

 

 もう一つ追加しましょう。

 攻撃できないということは、要所は取り返さないこととほぼイコールです。

 要所が6つ取られて城壁へのダメージ倍率が上がり、敵軍は続々と拠点に集結し、出陣時戦法ゲージ増加を積んだ後発組と足並みを揃わせて攻撃のタイミングを狙っている訳です。

 本丸守れば落とされないから大丈夫、と力強く言えますか?

 不思議なんですけど、筆者はよく「支城は駐屯入れても時間稼ぎしかできない」って話をよく聞きます。なんで支城は駐屯入れても時間稼ぎしかできないのに、ダメージ倍率300%とかになってる城壁なら守り切れるって話になるんですか?

 

 更に追加します。

 廃課金プレイヤーに都市に詰められたら落とせなくなる、と言われそうです。

 でも廃課金プレイヤーは、毎回毎回即帰還使って部隊戻して、城壁に駐屯出し直すんですか? まあやれるでしょうけど、凄まじい勢いで攻城リソース消費する気がします。

 ならもう、そこまでやって守るというなら、攻めた側だって納得できるというレベルになりませんか?

 大事なのは勝敗という結果よりも、納得という過程の話と言いたい訳です。

 

 

数が集まれば格上に一矢報いる事ができる要素が必要

 具体的にどんなだよ、って話ですわな。

 例えばですけど、「X分出撃不可能」を部隊に背負わせる代わりに、動かせる兵器とかどうでしょう。

 防衛側として考えるなら、同様の条件で動かせる防衛陣形(祈祷台)のようなものとかも良いんじゃないでしょうか。

 書いてること自体はめっちゃ強いんですけど、こういうレベルの都市特性でもないのと同じって言われてるのが今の環境です。

 

 なんなら、昔に存在した漢朝陣のような、そこから出撃したら攻城場所ではないので飛ばされにくいってのでも良いかもしれません。

 漢朝陣は批判が多くて(というか、仕様上強すぎた)のでもう出さないって結論になりましたけど、あれって漢朝陣が強いと言うより漢朝陣使える側にあり得ないぐらいの格上が参加してくることが根本的な問題でしたからね。

今風に言うなら、D城でひーひー言ってる軍団が攻城したいのに、要所とか関羽で凸れば一瞬で落ちるやん、みたいな発言してる廃課金プレイヤーが30部隊(しかも精鋭)を増援に出せる、という鬼畜仕様だったのが良くないんですよ。

 それへのプレイヤー側の対策回答が「サブで雑魚部隊送り込む」とかだったのも悪かったです。

 これは不満のある仕様としか言いようがない。

 

 ですが軍団Vs軍団の単位で考えると、漢朝陣を使うプレイヤーが多ければ白線内で戦ってる人間に負担が集中する(集中攻撃を受ける)ので、どっちみち勝てなくなると思います。

 漢朝陣の使用制限を5人とか10人とかにするのもありだと思います。

 

 

運営はかなりシステムや無課金に気を使ってくれている

 今回の長期イベントとかがもろにそうですけど、運営は結構真面目に、そして真摯にシステムへのテコ入れ自体は行ってくれています

 しかし気を使ってくれてはいるのですが、仕様上機能していないのが実情です。

 運営側もプレイヤー側も、そこを理解した方が良い。運営の努力と苦心が伝わっていないような気がするし、プレイヤー側も運営の努力は理解して要望を送った方が良い。まあ、クソゲー化してるってのは認めるしかない部分ですが。

 祭壇守ってる部隊は、戦法攻撃のダメージを受けない。

 この効果、クソ強くないですか? ダメージ自体を受けないので、関羽の戦法攻撃だってノーダメージですよ。ただし、関羽の通常攻撃に散らされるから意味がないって状況になってるんじゃないでしょうか。

 もしくは「そもそも祭壇守ってないから意味がない」とか、「部隊は残ってるけど祭壇画粉砕される」とか、これ系の「仕様を理解していないから使っていないプレイヤー」や「廃課金の極論」に押し潰されている可能性もあります。

 個人的にはですが、運営さんはかなり頑張ってくれてるテコ入れだと思います。

 

 機動力上昇で都市への移動が早くなる。更に戦法ゲージを常時50%スタートにしてくれるんですよ。これもクソ強くないですか?

 でも、役に立っていないと言われる訳です。これが弱い、役に立たないと言われると、上で筆者が述べた様に「そもそも防衛側が圧倒的に不利である仕様が消し切れていない現実」があると認識に変更した方が良いと思います。プレイヤーも運営も。

 

 こちらも同じですわね。

 こっちは攻めで使うような陣なのですが、味方の要所(攻撃側で落とした要所)から、城壁への攻撃(敵が守ってる本丸)への攻撃の際、戦法ゲージが50%増加するんですよ。しかも、弱化無効や攻撃無効のおまけまでついて。

 2段ロケットスタートができますし、この陣形が健在(陣を使用している、壊されていない)という前提があるなら、極論「出陣時ゲージ増加なんか今季に限れば積まなくて良い」まであります。流石に暴論ですかね。

 でも耐久が300と他の陣に比べて壊れやすく設定されており、そこでバランスを取っているのは間違いないです。

  

 他のに比べるとちょっと劣りますけど、要所もしっかりと守る様な軍団ならこれだって強いですわな。攻撃にも防御にも使えますし、何より他の陣と比較して壊れにくい。

 ですが「味方部隊が防衛していない要所」のダメージは軽減してくれません。味方部隊が壊滅させられたら軽減も消えるので、強いけど使いにくい感じにはなってしまいますわな。

 

 

 どうでしょう。

 要するに運営は「遊べるような努力」自体はやってくれてます。

 ただし「仕様を理解して使っていないプレイヤー」と「極論で仕様を押し切れるプレイヤー」の2極化に対応できていないだけなんじゃないでしょうか?

 運営のシステム改善スタンスは、あくまでも「同格同士が戦うと、どうなるのか」であって「仕様を悪用して上位に勝ちたい」ではない筈です。

 後者を求めているのは常にプレイヤーの側である筈で、しかもそれは常に仕様を悪用して勝ちたい側、つまり弱い側の言い分になる筈。

 なら運営にこれ以上何かを強請るのではなく、プレイヤー側の努力で何とかするべきじゃないか、と思います。運営の開発費用的にも、プレイヤー側の言い分的にも、お互いに無茶にならない程度の要望は送り続けるべきだと思いますけども。

 

 

現状でも無課金で遊べるのか?

 遊べます。

 そして筆者のスタンスとして一貫しているつもりなのですが、無課金であれば全部の戦場で勝てると思わないことという、気持ちの持ちようが全てです。

 例えばですけど、駐屯専門として編成を磨き上げるのなら、「駐屯以外で勝てない」と思いながら攻城戦をやればいいです。

 対物火力を特化した攻城編成であれば「敵部隊は倒せず、駐屯に出しても数合わせ以上の意味がない部隊」だと思って部隊を出撃させましょう。

 部隊火力を上げるのであれば、「要所を攻撃しても落とせない」ぐらいの気持ちで攻めましょう。

 

 要するに、「駐屯」「対部隊」「対物」のうち三つのどこかに特化させるなら、他二つは捨てることになる、という意識で遊ぶのが大事です。

 そして現状、攻城戦は「基本的に攻めしかやることがない」構造をしているので「守備専門の育成を許容する」必要があると思います。そのための都市駐屯をしても休戦が切れない、の提案です。

 現状でも遊べます。

 だからこそ、より楽しく遊ぶために、自分の役割を意識してみませんか? 三國志覇道を続けるのであれば、きっともう少しだけ負けが気にならなくなる筈です。

 そして無課金でも頑張りたいって方が居るなら、是非「典韋鯖のリコピン」へご加入ください。現状でも10枠ぐらいは余ってます(笑)

 

 見るのが楽しくない記事だったかもしれないけど、頑張って見てくれてありがとうございますm(__)m

 筆者も頑張りましたw

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

 

この記事を書いた人 basuma

はじめまして! 典韋サーバーにてプレイ中のバスマ!と申します。編成や戦術を考えるのが好きで、プレイ中に気になったことや普段考えていることなんかを記事にできたらと思います。良かったら感想下さいね!

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1 thought on “【三國志覇道】三國志覇道というゲームについて2【雑談】

  1. 無課金もちゃんと人数=戦力になると思います。攻城戦なら、5部隊くらいでバフ制御してCからB城の要所を連鎖一切なしの戦法でも一巡で落とせる無課金が多い軍団が攻めでも守りでも手数が多くて強いですし、強い人を飛ばしか本丸に回せます。私は董卓(ゲージ50%兵書なし)で200万ダメ出してみようチャレンジもしましたし、成功しました。A城でも兵科相性良ければ要所ワンパンできますし、適当な微課金よりも働けると思います。
    駐屯はゲージとか戦法速度を上げるのがきついかもですけど、ゲージ50%と蔡琰+敏活5とか羌敏活5+敏活5とか敏活5+鳳雛+秘計+大喬琵琶とかを組める範囲で組んで、あとは畏武とか強化時間短縮みたいな回避不能の即時効果とか交戦開始デバフとか逆襲とかで1人でもある程度防げますし、1人では無理な相手でもそういう人が数人いれば防げます(それでも無理なら相手が悪かった)

    結局何もできないかどうかは試行錯誤をしたかしていないかじゃないですかね?(あとよっぽどガチャに恵まれないか)

    友結陣が解放されるくらいから試行錯誤したかがあからさまになると予想してます。

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