【三国志覇道】LR龐徳が実装されて阿鼻叫喚になる前に預言書を作っておく

 改めて個人的に問題視してる騎兵戦法抑制、てデバフについてです。

 なんかどこまでが状態変化なのか、てのが多分分かってない人多いです。もっと言えば、デバフ消せるんだから問題ねー! ぐらいの勢いで、高を括ったような事言ってる人もいます。まあ、そこまでこき下ろしてるのは、サブで遊んでる軍団の人だったりするんですけども。でもちょっと危機感持って欲しいので予言書(笑)を作りました。これは極みの書だな。不人気。

 阿鼻叫喚になる前のメンテ前に読んで心を落ち着けてください。筆者は落ち着かない。予言って外れるらしいんですけど、マジで外れて欲しい。

 ぶっちゃけマニアックになり過ぎたし、最近の情報が無かったり筆者の考えが先行してしまってる部分もあるので、完凸龐徳がヤバイ理由を纏める だけ読んでくれたのでも問題ないと思う。ちゃんと確定情報だけで纏めましたので。

騎兵戦法抑制がヤバいと思う根拠

 あらためてこのデバフの説明をしますが、読んで字の如く状態変化の発生率が0%になる、て書いてます。

 そしてここで一番問題になるのは、状態変化って何だよ、て話です。要するに状態変化ってのは何を指して状態変化なのか、て話です。あんまり聞きなれない単語ですからね。

 ただ勘の良い天才系は気付いてそうなのですが、実は状態変化について言及してる戦法を持ってるやつって既に実装されてます。何を隠そう三國志の有名人、曹操さんです。

 謎が多いというか、単純にダルかったのもあり検証後回しにしてたんですけど、それでも実践を通してちょくちょく検証自体は行ってました。

 んでその結果なんですけど、実は戦法弱化は状態変化の発生率について言及しています。つまり状態変化が何を指しているのか分かるんですよ。

 そして戦法弱化が発生した部隊は、自身へバフを発生させられない時がある、デバフを発生させない時がある、てのは確認してます。100%の攻撃バフを50%の攻撃バフにするのではなく、100%の攻撃バフ自体を50%の確率で発生させない、て効果です。

 この現象を言葉にするのはちょっと難しい。この言い方で伝わるか分からないのですが、要するにバフの命中率って常時100%です。それが自部隊へのバフの命中率が50%になるのが戦法弱化ってデバフの効果です。直近のログがないですから、今は仕様変わってるかもしれませんけど。

 なんか撃心も、いつの間にか発生率0%じゃなくなってる、て話も噂話レベルなら聞きますし。通常攻撃の会心と同じ確率なら、多分5%で発生するんだと思います。これについては根拠とか全くないですけど。そもそも筆者の戦法、撃心出せる技能盛ってやらないと撃心出た事ないし。運悪いと言われたらそれまでなんですけど。

 

 話が逸れました。戦法弱化について話を続けます。

 何にしても戦法弱化ってデバフは、おおよそ全ての戦法に対して有効です。

 要するに戦法って大別すると、①戦法ダメージを出力する部分 ②部隊を直接回復させる部分(治癒などのバフではない回復) ③部隊に影響を与える部分 の3つしかないて事だと思ってます。

 そしてこの③の部隊に影響を与える部分、にはバフもデバフも含まれています(確定)そしておそらく即時効果も全て含まれています(未確定) 即時効果も含まれている。つまりデバフの解除だったり、戦法ゲージ消去や奪取も含まれている筈です。状態変化させてますからね。

 しかも戦法弱化については質が悪い事に、おそらくって言葉が頭につくが、デバフ解除で消してもその一連の連鎖内で戦法を弱化させる可能性すらあります。あくまで可能性の話。

 こっちも幾つか根拠があります。長いというか、マジでややこしいので分割。

 

戦法処理の順番について

 マジでマニアック。要点は後でまとめておくので読み飛ばし可能。

  

 例えばUR荀攸の戦法ですが、連鎖に応じてダメージ上がったりバフとかデバフの量が増えたりします。しかしこれ、実は荀攸の連鎖場所って関係ないんですよ。3連鎖した際の例で例えます。

 ① 荀攸→A→B

 ② A→荀攸→B

 ③ A→B→荀攸

 ぱっと見なら荀攸の戦法ダメージは③の時が最大の気がするのですが、実際には3連鎖の場合は①~③すべてで同じダメージを出します(当然ですが、AとかBが何かのバフ入れてたらダメは変動します)

 疑心、連鎖不能は、デバフ解除でデバフを消しても連鎖率下がったままです。連鎖不能を受けていたら連鎖しません。結束は、一番最初に戦法を発動させる主将が結束を発動させても、副将1と副将2の連鎖率は上がりません。

 つまりどういうことかと言うと、これらを総合して言えば戦法が部隊に影響を与えるタイミングって実は2回しかない、て事です。これの説明がマジでちょっと難しい。処理の出力タイミングが、戦法発動の開始と、戦法発動の終わり、て事なんですが、この言い方で伝わるのでしょうか。

 ここまでは確定情報。

 以下、戦法弱化については未確定。

 超ざっくりと言うと、おそらく戦法弱化を受けた状態で戦法の処理に突入してしまった時点で、戦法弱化を消しても状態変化を無効化されてしまうのではないか、て事

 戦法弱化、の部分を連鎖不能って言葉に置き換えたら多分伝わります。

 連鎖不能を受けた状態で戦法の処理に突入した時点で、連鎖不能を消してもその戦法では連鎖は発生しない。こういう事です。これは確定情報。

 

 戦法弱化で言えば、自部隊の連鎖を含む、が処理の最優先になってる可能性がある、て事。戦法弱化自体が消えても、戦法弱化自体の効果が残ってね? て事。

 デバフを消す、て処理と戦法が発動しない、の処理タイミングが同一であった場合、どっちが優先されるのか、て言い方もできる。分からん! 誰か試してる人居ないの。

 何となく言いたい事が伝わってたら嬉しいです。

 

 とりあえず今回の本題なのですが、LR龐徳の騎兵戦法抑制も同じような文言の効果であった場合、趙雲がデバフを消しても一連の処理で戦法を抑圧する効果であった場合、デバフは消せるが戦法の発動が終了するまで状態変化が発生しない可能性はあり得る、て事。まあ、流石にあり得ないとは思いたいが、文言的にはあり得る。

 そしてそもそもの話として、デバフ解除が状態変化に分類されているなら、趙雲はデバフ解除を発動できない可能性は普通にある。感覚的にはバフ解除は状態変化だと思ってるので多分発動できないから、デバフ解除も状態変化扱いで発動できないと思ってる。これ完全に筆者の感想。割と間違ってる時あるので、話半分で。

完凸龐徳がヤバイ理由を纏める

 ヤバいと思う理由は十分に語った筈。纏めます。

 ①少なくとも現状での状態変化とは、バフ、デバフを含む部隊の状態を変化させる事を言う。つまりゲージ奪取やデバフ解除、バフ解除などの即時発動効果は確定ではないが、バフデバフ関連は間違いなく発動しない。少なくとも戦法弱化ではそう。戦法抑制と戦法弱化は別物のバフだから、効果も別物であることを祈る。

 ②騎兵強化抑制ってバフを受けた状態で戦法発動に突入してしまった場合、その連鎖中に騎兵戦法抑制を消しても騎兵が状態変化を起こせない可能性はある。そもそもの話として、デバフ解除が状態変化に含まれるなら、騎兵(と言うか要するにLR趙雲)では騎兵戦法抑制のデバフを消せない可能性がある。

 星4までは、まあ開幕騎兵戦法抑制のデバフ時間が10秒だし、趙雲に当たってない可能性もあるから気持ち的にも何とかなる。そもそも個人的に言わせてもらえば、星0の状態で開幕騎兵戦法抑制のデバフを12~15秒ぐらいにして、スピード違反取締だけ取り締まっとけばそれで良かった。何でこんな事しちゃうの、てマジで思う。

 今回は正真正銘完全に自己満記事だったので、付き合ってくれた読者さんに感謝です。なので今の所で思いつく対策を置いておきます。

 1つ目は、こんなデバフですけど、弱化積鈍と合わせて開幕デバフが2発なので、老練2で弾けます。

 2つ目は、騎兵に優先で飛んでくるのを考慮しましょう。実はUR于禁は自身含む3部隊のデバフを全消ししてくれるので、連鎖は捨ててデバフ解除要員として主将運用するのは割とアリ。

 3つ目は、卞氏も1つとは言え3部隊のデバフ解除を備えているのでこいつで解除する。動きが早いのは于禁との差別化ポイント。ただ順番的に弱化積鈍も消す事になるので、馬雲緑名宝(防具)を装備させて、デバフを3つ消せる状態にして運用してやりたい。女性武将ってサポート手厚いのもあり、卞氏が永久欠番すぎる。デバフを消す名宝には袁紹兜とか賈詡帽子もある。ただこれらは星が必要だったり、範囲にちょっと不安が残ったりする。

 4つ目はとにかく知力を上げて自力で弾く。もしくはUR陳宮の借威を持たせた武力ガン盛で強引に突破する。廃ステにはこれが出来る。

 5つ目は色々組み合わせて弾く。呂布触覚(防具)だったりヤンの妙手だったり、で頑張って弾く。4の方法と組み合わせたら、実はこれだけで冗談抜きでデバフ入らなくなる。実質完凸周瑜になれる。騎兵戦法抑制のデバフが想定通りの場合、割とヤバいレベルで死活問題のため、この方法を投入する価値はあると思う。

 とりあえずこんな感じ。

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

【三国志覇道】LR周瑜とLR陸遜の違いを解説【リクエスト】

 改めてになりますが、筆者の記事読んでくれている方々には本当に感謝しております。色々とモチベが上がりますので。

 今回はコメント頂いた、LR周瑜とLR陸遜の性能比較をしていこうと思います。

 基本セールストークみたいにメリットをメインに語りますので、強そうに聞こえちゃうとは思います。とは言えこいつらって基本的に見方や運用方法によって一長にも一短にもなる、みたいな側面ばっかり持ってるので、よく比較して、自分に合った方を使ってください。ただ基本的に陸遜が強いです。陸遜陸遜。

 戦法は25秒なので、基本的には同じ速度帯って前提で語ります。また副将で使用する際には、て感じで語ってるタイミング以外は基本的に主将で運用してるって前提で説明しておりますのでご了承ください。また陸遜が呉で染めてる前提です。

 そんな感じで解説してから最後に両者を比較して、この状況だと使いやすい、て感じに評価して纏めようと思います。

 また今回かなりガチで解説しておりますので、長文受け付けない人は 改めて両者の違いを比較、のみ読む感じで大丈夫です。

 それと最初に火属性についても少し語っておくのですが、火属性っておそらく現状唯一耐性値への加算で計算されています。乗算ではなく加算。掛け算ではなく足し算です。

 古い記事なんですけど、昔に検証しました。気になる方はリンク先どうぞ。

 なので絶対値として50%耐性を下げる事と、100%ダメージを増す、てのはそもそも2倍の差があります。これが3部隊にかかってくる訳なので、周瑜は3部隊に合計火属性150%の強化、陸遜は3部隊に合計火属性300%の強化、て読み取る事も出来ます。こんな簡単な話ではないんですけど、ざっくりの理解ならこれで良いです。

 轟炎の本質は、火属性が上昇したうえで、更に相手の耐性値を下げて攻撃できる、て事です。轟炎単体で強いんじゃなくて、陸遜でもUR黄月英でも良いので、火属性を加算する、て効果と合わせて真価を発揮します。

 

周瑜が頭か、陸遜が頭かでダメージを比較

 検証依頼を理解しきれておらず、若干趣旨がずれてしまいすみません。ダメージは若干変わりますが、基本的に頭は孫ピンで同一なのでほぼ同一って感じで大丈夫な筈です。部隊のログ取り忘れた許して。

 孫ピン→周瑜→陸遜

 対物に対するトータルダメージは約13000。

 対部隊に対するトータルダメージは約15000。

 

 孫ピン→陸遜→周瑜

 建物へのトータルダメージは約15000。

 部隊へのトータルダメージは約19000。

 対物対部隊のどちらで比較しても、陸遜が先に発動してから、周瑜が後打ちする方がダメージは大きかったです。

 通常攻撃はバフが乗り切った後だったので、ダメージは同じだった。ちなみに建物に対する通常攻撃のダメージは会心無しで2600。バフ無しの状態だと100前後だったので、この部隊での通常攻撃の倍率は26倍。改めてみるとですが、火属性関連はやっぱりかなり強いですね。

 

LR周瑜を徹底解説

 画像引っ張り出すと思うんですけど、LR周瑜って実装が2023年7月なので、もう半年以上昔の話になるんですね。懐かしい。

 まあとにかく、改めてこいつを徹底解説。

 まず周瑜の利点ですが、陸遜と違いバフの効果量が固定って点が上げられます。陸遜の破壊力は可能な限り呉で部隊を染め上げてこそって部分がありますが、周瑜の場合はその必要性が薄いです。これがどういう利点なのかと言うと、補佐に敏活持ちをぶち込み易いんです。

 例えば敏活2持ちで弓部隊によく使われてる(と個人的には思ってる)SSR曹植ですが、相性値的に言えば魏です。SSR盧植は蜀です。弓ではありませんがURの敏活2持ちも、大喬は呉ですが姜維は蜀です。副将は連鎖率の兼ね合いで周瑜も陸遜も呉武将を使うとしても、補佐の自由度が高いので敏活5にしやすい、てのは陸遜にはないメリットだと思います。勿論呉武将のLRの侍従に配置する事で、相性値を合わせてやる事は可能。

 このバフの値が固定って事のメリットもう少し具体的に言うと、侍従にUR徐庶をセットして副将に魏武将を持って来たり、結構な育成が必要ですがSSR夏侯氏で蜀武将を引っ張ってくることができる。これは周瑜を副将にした際にも適応されますので、蜀主将や魏主将の部隊へ出張する際にも破壊力が維持できるのは陸遜にはないメリットであり差別化ポイント。

 また戦法に畏怖を備えているため、敵に先んじる事さえできれば相手の動きを封じる事が可能。畏怖は以前よりも下火になりましたが、デバフを備えるアタッカー、という性質は陸遜にはない。つまり副将適正は実は結構高い。

 

 しかし周瑜は致命的なデメリットを備えている。なんとこいつ、轟炎バフに火属性化が内蔵されていない。見逃していたら問題なので敢えてもう一度書きますが、周瑜の轟炎バフには火属性化が内蔵されていません。

 轟炎ってバフは、あくまでも敵の火属性耐性が下がった状態で攻撃できる、てバフです。そして通常攻撃は火属性ではありません。火属性の戦法も実は多くないです。例えば諸葛格とかは戦法が火属性じゃないです。LR周瑜が星4以上になっているか、別の方法で通常攻撃を火属性にする必要があります。通常攻撃を火属性にするのに手っ取り早いのはUR祝融を副将に据える(マジで間違わないで欲しいんですけど、この方法では戦法は火属性になりません。祝融が連鎖すれば火属性化しますが) そしてもう一つの方法が、星4以上のUR黄蓋を侍従に据える事。黄蓋の技能の焚炎は3以上で、焚炎を持つ武将の戦法発動時に火属性化を3部隊に付与できるので、これなら轟炎バフが生きてきます。

 なのでLR周瑜ですが、実際に轟炎バフをイメージ通りのフルスペックを発揮させてやろうと思えば、黄蓋名宝を持って星4以上のUR黄蓋を侍従に据えるのがオススメです。逆に言えば焚炎3を持った周瑜が主将でない場合、轟炎バフが生きて来ません。少なくとも味方部隊へのバフ、て意味では知力75%と防御75%の効果しかありません。轟炎バフを生かせる陸遜、UR黄月英、UR祝融などの味方部隊が居る場合はまた話が少し変わってきますが。

 ついでなので少し語っておきますが、轟炎は本質的に火属性ダメアップと組み合わせて運用しなければなりません。何故なら火属性ダメアップは、バフを重ねてても強化できないからです。一番大きい値が延長される奴。だから例えば陸遜の100%アップに轟炎で相手の耐性を下げて攻撃して、実質的に150%アップ、みたいな使い方が運用方法としては正しいのです。そもそも単体運用するバフではありません、これ。

 

 とにかく味方3部隊へのバッファー性能を考えると、攻城などで総合能力を問われる際には黄蓋侍従がオススメ。飛ばししたり駐屯で使ったりする際には、皇甫嵩を侍従に据えて圧倒3で運用するのが無難です。

 そして技能の観点で見る場合、LR周瑜は完凸していたら自身より低知力からの弱化効果を受け付けません。つまり最近で言えばLR貂蝉の幻惑だって弾くし、LR龐徳のような弓兵戦法抑制みたいなデバフが来ても弾けます。そのほかにも、今は思いつかないけど未来に出てくる強力なデバフも完凸周瑜なら弾けます。完凸周瑜なら。これが大事。

 そう言う意味で完凸周瑜の主将適正はかなり高いのですが、そこまで行っていないならやはり編成を呉で染めなくても良いって事を利点に運用していきたい感じがあります。

 

LR陸遜を徹底解説

 陸遜の利点ですが、これはまず防御、知力、対物を3部隊に付与できるので、トータルバフ能力がほぼ確実に周瑜より上って事です。周瑜が知力75%×3部隊と防御75%×3部隊、対物150%×1部隊なので、3部隊換算のバッファー性能は知力225%+防御225%+対物150%です。陸遜の場合知力125%×3部隊と防御125%、対物125%×3部隊なので、3部隊換算のバッファー性能は知力375%+防御375%+対物375%です。この時点で総合能力で周瑜とかなり差を開けてます。

 そしてこれが周瑜との最大の違いなのですが、陸遜には火属性化のバフが備え付けられている、て事です。キチンと火属性化のバフを付与してから、火属性ダメアップのバフを付与してくれます。つまり周瑜の轟炎と違い、火属性強化が自己完結してるんですね。つまりこの時点で、周瑜より比べ取れる侍従の選択幅がぐっと広がっています。甘寧で鈴鳴付与しても良いし、龐統使っても良いし、SSRの敏活弓武将持ってきても良いし、ホントに色々あります。ちなみに火属性強化幅も、轟炎が-50%で計算するのに対し、+100%なので、火属性って観点で見ても倍の効果です。

 

 編成がある程度呉で固定される、てのは周瑜にはなかった明らかなデメリット。

 例えば夏侯惇や李信などの20秒魏武将に侍従徐庶や、趙雲や張飛などの蜀武将に侍従夏侯氏など、何かしらの方法で陸遜を副将運用しようと想定した場合、大なり小なりバッファー性能を下げての出張になる。これが周瑜の場合であれば、バッファー性能は下がらない。しかし周瑜の場合、戦法なり通常攻撃なりが火属性でなければ轟炎バフが実質的に死ぬので、一概に周瑜有利とはいえない部分もある。とは言え陸遜を運用する際に最も持ち出したいであろう、火属性化と火属性ダメ100%増加というバフは呉武将が不在でも下がらないので普通に陸遜が有利だとは思う。

 技能の極炎は、星4になる事で一気に強力になる。星3までは普通というか、2と大差ない。勿論通常攻撃が火属性になる、て意味はあるのだが、実は通常攻撃を考え無しに火属性にする事はデメリットにもなりうる。何故なら陸遜自身がそうであるように、基本的に火属性ダメを増やせる奴は火属性ダメを軽減する技能も備えているから。通常攻撃が火属性化するって事は、火属性化しただけでは通常攻撃ダメージを減衰される可能性が付き纏う。なので戦法発動してからが本番な訳だが、そうなると火属性バフが入ってるのでほぼ意味ない。そんな感じ。地味に戦法ゲージ増加も付く。結構強い。

 極炎が4になると、なんと通常攻撃、戦法のダメージが20%される。これ、地味だが頭おかしい軽減率。特に発動条件とか無いし。陸遜と周瑜が星4であれば、圧倒的に主将適正は陸遜が上。

 また完凸技能の彗智が、非常に強力。まず対物バフの効果量を25%増しにするので、対物バフ効果量はざっくり150%(ほんとはもうちょい高い)になる。そしてこれは自身ではなく、自身が付与する対物バフの効果量が上がるので3部隊全てに効いてくる。つまりバッファー性能が更に周瑜と開く。

 更に味方3部隊に50%の知力上昇効果を付与。これもめっちゃ強い。知力は高ければ敵からの知力ダメージを減らせるし、デバフを弾く可能性も上がる。とにかく高すぎて悪い事が何もないのが知力のステータスなので、これを3部隊上昇させる事が出来るのは神技能としか言えない。地味に付与時間も30秒なため、疑似的に戦法での知力上昇が175%になって居ると捉える事も出来る。開幕時の知力バフと戦法時のバフが散っても、開幕知力バフが30秒の効果時間なため部隊の総合戦闘能力の向上にはかなりのレベルで役立つ。自身は両方のバフ入るの確定されてるし。正直ずるい。

 更に火属性の通常攻撃でダメージを与えた際に戦法ゲージ上昇効果まで付いてくるおまけ付き。完全に欲張りセット。こちらを本気で生かそうと思えばUR化した星7以上の元戎弩が必要になって来るが、そんなもの無くても普通に実用に耐える。

 

 完凸時に他者を寄せ付けなくなる周瑜と違い、陸遜の場合は能力を高めて本人含めて軍団単位で素で受けるって感じ。どっちの方が厄介なのかと言えば、明らかに陸遜。

 

改めて両者の違いを比較

 総括として比較します。

 まず周瑜と陸遜の場合、呉で染める必要が有るのか無いのか、て意味で陸遜の方が編成難易度が高いです。周瑜の方が簡単に敏活5にできる、て意味です。呉武将+敏活5は割と難易度高い。

 次に陸遜と周瑜を星0運用と仮定して比較する場合、出せる火力的な意味でも周瑜運用する利点は敏活5盛りやすいってだけです。周瑜の轟炎バフは火属性化を内蔵していないので、実運用においてかなり腐りやすいのですが、陸遜は火属性化と火属性強化を自身の戦法で両方備えているため腐るって事がほぼないです。ただ周瑜よりも敏活5の編成を目指し難い、てのはトレードオフ。正直レートは見合ってないと思うが。

 バッファーとしての総合能力は、安定感含めて圧倒的に陸遜が上。周り含め、自身のダメージ的な意味でも。ただ出張した場合、周瑜には畏怖のデバフがあるので対部隊って観点で見ればここに良さを見る人は一定数居ると思う。とは言え何だかんだで陸遜の強力かつ安定した戦法の使い勝手は、基本的に周瑜を上回っている。敢えて言うなら駐屯時の副将性能って意味ではデバッファーも兼ねる周瑜が勝るか。

 完凸時の性能を比較した場合、今後実装されるであろう未知のデバフを防げる周瑜と、そもそもダメ軽減技能と開幕バフによってステータスを高めて倒され難くする陸遜、て形で差別化される。筆者的に騎兵戦法抑制が実装されるまで陸遜一択であったのだが、今後どんな頭おかしいデバフが実装されたとしても、そいつが武力型の場合はおそらく問答無用でデバフをねじ伏せるであろう周瑜は案外一定の需要はキープするんじゃないか、と今なら思わなくもない。陸遜の完凸技能の開幕知力バフ、副将からでも発動しますしね。今後は副将からでも意味のある技能を持っている武将が増えれば、案外周瑜は唯一無二な働きしてくれるかもしれません。

 

両者の性能から、ざっくりと運用方法を住み分ける

 根本的な話として、轟炎バフは生かすのがかなり難しい。陸遜の火属性化と火属性強化は生かすのが簡単。この大前提がある。

 その上で両者が星0の場合で、なおかつ主将運用するのであればほぼあらゆる局面で陸遜が有利。駐屯時に早打ちする場合のみ、デバフの畏怖を持つ周瑜が有利かも? てレベル。誰かの副将で運用する場合、攻めの際には対物破壊能力に優れバッファー性能も高い陸遜が有利。守りの際には畏怖を持つ周瑜が有利。周瑜の通常攻撃が火属性になるってのが、自身の通常攻撃が侍従に黄蓋据えなくても轟炎の効果受ける、てぐらいの効果しか及ぼさない。

 

 両者が星4の場合、主将運用はダメ軽減を備えた陸遜が有利。畏怖の事加味しても、ゲージ上昇などの諸々を加味して陸遜が駐屯候補に挙がる。両者星4の場合、周瑜が明確に有利、て状況が今は想像しにくい。

 

 両者が完凸の場合、将来的な未知のデバフを弾ける周瑜は将来性がある。陸遜は星4のダメ軽減に加えて、開幕知力バフや対物バフ効果上昇の効果が付くものの、これは副将からでも使用できる。ダメ軽減20%がぶっちゃけかなり頭おかしいのだが、自身が格上であるって自覚があるなら完凸周瑜を主将に据えて副将に完凸陸遜を据える事で開幕知力バフも含めれば相手のデバフをシャットアウトできる可能性は割とある。しかし戦法性能は陸遜が強いため、無理してロマン求めなくても無難に陸遜使ってた方が強いと思う。

 そもそも陸遜→周瑜 の方が、周瑜→陸遜 の流れで戦法発動させるよりトータルダメージ大きいし。

 

 めっちゃ長くなった。

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

【三国志覇道】LR龐徳、LR廉頗、UR関索(ちょっと追記)

 LR第11弾は龐徳と廉頗。

 廉頗って誰だよ、て感じの筆者です。無知でスマヌ。しかし月日が流れるのも早い物で、いつの間にLR実装の第12回、つまり1周年が近づいてきました。これは何かが来るのか…?

 筆者レベルの目線で見ると、龐徳はちょっと大丈夫なのってレベルで弱い。左侍従の物理弓って以外の存在価値が見いだせない。廉頗は素直に強いと思ったが、ちょっと廃課金向けすぎる。多分ライトユーザーは引かなくていい。詳しい説明は武将の項目にて。

 来月は筆者、極賢引けない予定なので入手不可。なので丁寧に解説。

 とにかく龐徳にしろ廉頗にしろ、完凸まで行けるならかなり強い。最低でも星4。そこまで出来ないなら、わざわざ取らなくて良いとは思います。今月の陸遜と夏侯惇が強いってのもあるので。ただこの2人の武将は完凸前提の性能ですらあるので、ライトユーザーとヘビーユーザーの評価はかなり分かれると思う。また差が開いてしまいましたね。運営許せねぇよ。

 それと検証できていないが、騎兵戦法抑圧の説明文を見て思ったが、おそらくLR趙雲のバフ消しは戦法弱化でミスさせることができると思われる。龐徳の騎兵戦法抑制が趙雲に刺さりさえすればデバフ消し発動しないと思われるので、これはかなり時代が変わるかもしれない。雑魚には関係ないけどな。正直色々な意味で置いてけぼりなのでムカつく。

 UR武将の関索は多分大多数には不要。こいつ引くなら今月の張さん引いた方が良い。と思われ。

 ちなみに今回の画像、筆者のスクショっす。画質悪くて申し訳ない。もしかしたら後で解像度いいやつに差し替えるかも。てか差し替えたい。

 

-Contents-

龐徳

 何と言うか、色々と奇を狙った感じの武将。URが非常に使い難かったため、早めにLRが来て欲しかった武将なのだが、こういう形で来る…? て感じが凄くする。て訳で武将紹介。

 まず25秒戦法。そして物理弓の武将。更に割と珍しい左侍従。悪くない。

 そして攻撃150%のバフと、3回の不退を付与する。これがバフ。結構強い。

 更に弓兵相性を悪くするデバフを打ち込み、弱化積鈍と騎兵戦法抑制って新機軸のデバフも打ち込む。素の戦法威力は350%。微妙。弱化積鈍は弱化効果1つにつき与えられるダメージが減り、騎兵戦法抑制は騎兵の状態変化を起こさないかなり強力なバフ封じ。騎兵に限るけど。ただこれ、おそらく歩兵部隊や弓兵部隊でも、副将が騎兵であれば副将の騎兵の強化は防げると思われる。また同様に、騎兵部隊の副将でも騎兵でなければ強化を防げないと思われる。

 そしてこの騎兵戦法抑制だが、状態変化を封じている。状態変化。そしてデバフ消しも状態変化である。つまり前々から検証しようと思いつつ検証の機会がないまま多分レベルの想像だったのだが、LR趙雲のデバフ消しは状態変化であり、つまり戦法弱化のデバフでミスさせることができる、て理屈に一つ根拠が足された。なので多分、この騎兵戦法抑制は趙雲のデバフ消しを封じるし、同様に戦法弱化も趙雲のデバフ消しをミスさせることができる状態異常って事になると思われる。おそらくこれは、多分そんなデバフだと思う。

 

 技能は驍威。騎兵装備が持てるようになり、主将の際には相性の良い武将と兵科一致で兵力を決定。更にお馴染みになりつつある、駐屯時に10%までゲージを上昇させてくれる効果を持つ。更に弱化積鈍を3部隊に付与。しかし10秒。どう考えても短すぎだろ、せめて15秒にしてくれ。

 驍威が2になれば20%まで上昇。これは強い。強いのだが、LRの星4はライトユーザーには遠い。端的に言えば廃課金が強くなっただけ。更に追加効果で騎兵戦法抑制を10秒付与。更に魏性っぽい連鎖率調整効果を得る。

 完凸技能は攻撃を7%上げ、騎兵兵科に対して不利にならないっている、なんだそれみたいな変わった状態になる。更にここでようやく弱化積鈍と騎兵戦法抑圧の効果時間が+10秒になり、その効果発動先が騎兵優先になる。この部隊が付与する、がミソ。戦法でも技能でも、とにかく付与するデバフの時間が伸びる。つまり完凸のこいつが居たらLR趙雲、LR張飛、LR夏侯惇のバフが全部死ぬってこと。はい、環境変わったかもしれんぞ。涙を流して喜べよ。ホントに環境変わってたら雑過ぎておもんね。また廃課金に無双されたらウザいので、状態変化と強化は別物であって欲しい。

 

 はい、マジでクソ。集金圧強すぎで割と怒ってます。

 まず星0だと開幕弱化積鈍が10秒です。ぶっちゃけ10秒しかかかってないデバフなんて意味ないです。戦法撃ってる時にはデバフが切れてます。マジ無意味。

 星4だとこれに開幕騎兵戦法抑制も付きますが、騎兵に当たらないとこのデバフ自体が無意味。しかも騎兵に当たったとしても、そもそもデバフ時間が10秒じゃ戦法撃つまでにデバフ切れる。マジ無意味。まあ駐屯時ゲージ増加が20%になるので、ここまでくると敵さんに先んじて戦法を飛ばせる可能性も無くはない。

 しかし完凸まですると、これらのデバフが騎兵に優先して当たる様になり、デバフの時間も+10秒され20秒になります。こうなると強い。しかも騎兵に対して不利にならないってことは、おそらく騎兵が全有利化を発動しても有利ダメージを取れない、て事を意味している。要するに趙雲の有利化殺しであり、飛将などによる騎兵武将の有利化殺しでもある。ただ等倍になるだけだが、多種軸バフには案外刺さる。案外レベルなので注意。

 面白そうなので使ってみたいっすな。使えないから萎えたけど。オコ。

 星0で運用する場合、主将運用ではなく副将運用するのがマジでオススメ。

 LR黄忠の副将で撃心を狙う、侍従に徐庶を配置してLR夏侯惇の副将に据える、名宝2種持ち夏侯淵を侍従に据えて李信の副将として運用するなどなど、使い道は色々と思いつく。多分ぱっと見の印象程弱くはないのだが、課金しないと運用できない、みたいな性能になってる武将なのがアリアリと伝わってくるので嫌いです。引けば使うけど、引きに行きたくはない。そんな武将。

 

廉頗

 なんか総大将感が凄くある武将。めっちゃ強い。

 25秒戦法と動きこそ遅い物の、自身含む4部隊への練守と2回の弱化無効を付与できる。しかも効果時間は20秒。この時点で結構強い。そして自身1部隊の攻撃、防御を150%上昇、撃心威力を50%上昇させる。ここは全て10秒。

 そしてここが利点であり欠点なのだが、撃侵発生率を50%上昇させた状態で350%の3部隊攻撃を行う。そしてこれ、自身が敵部隊より攻撃力が高い場合に撃心発生率が2倍になる。

 これの何が問題って、撃心発生率の上昇が戦法依存である事。要するにこれ、バフではない。つまりバフを2倍にして攻撃する、て徐晃がこいつの後に連鎖しても撃心は発生しない。何故なら撃心発生率は素では0%だから、こいつ以外の武将に撃心を持ってくる場合撃心発生率アップのバフが必要になる。こいつにはそれが無い。当然徐晃以外でも撃心発生しない。だから廉頗自身にバフを集めて撃心で撃破する、て流れになる。そしてその場合、攻撃力で敵を上回る事が出来るのか、て部分が結構なネックになりうる。攻撃150%のバフがあるため基本的に問題なさそうな気はするが、ステータスと発動タイミング、連鎖次第ではちょっと不安は残る。

 撃心発生アップがバフなら、廉頗の侍従に完凸王平で魏性獲得させて、副将を魏武将運用ってのもあった。そうじゃないからこそ、ほぼ強制で廉頗が主役になる。そしてそうじゃないからこそ、こいつの相性値が袁紹なのが絶妙になってくる。

 絶妙にずれた相性値のせいで副将の連鎖率が低い可能性があるのは確実にマイナスポイント。王平の魏性サポート無しで考えると、呉の物理系統は現在はほぼ孫堅ぐらいしか息してない。蜀は物理が豊富なものの、LR趙雲とLR張飛に副将を取られたうえで、廉頗の部隊を組み切れるのか、て疑問はある。LR武将を蜀性、馬性、魏性などでうまい事組み込んでいってやる必要があると思う。また25秒武将だが攻撃的な横バフが無いのも嬉しくない。要は本質的に無微課金向けの横バフ性能をしていない。強いのだが、基本的に高ステありきの性能感はある。

 ここらはLR黄忠との差別化ポイント。ぱっと見では黄忠の上位互換に見えるが、そうではない。運用としては攻めの黄忠守りの廉頗って感じがする。勿論黄忠は守りでガンガン敵を倒していくスタイルも強いし、廉頗も早い攻めで機先を制するってのも強い。

 とりあえず、戦法自体は総じて強い。運用しきれるか、て部分でちょっと不安は残る。

 技能は弱化効果が発生していない場合、与ダメが10%増え、被ダメが10%減る。無難に強い。更に好相性武将と兵科一致で兵力決定。やはり無難に強い。星4になったらこれが15%になる。頭おかしいんじゃない? ついでに戦法ゲージ増加も備える。素で10%、星4で20%。しかも星4で主将だと、戦法発動時に戦法威力25%のバフと、負傷兵回復まで備える。はいはい、強い強い。

 そして完凸技能がえぐい。撃心威力を上げ、攻撃、防御、戦法威力のデバフを弾くようになる。そして撃心が全ての防御効果を無視するようになる。そして出撃時の戦法ゲージ増加が+10%される。つまり20%上昇。

 もう課金したら良いんじゃないかな、私はしないけど。評価としては飛ばしも攻城戦も駐屯も行ける万能爺て印象。名宝2種袁紹を侍従に据えて駐屯に使うのがかなりありかもだが、それやるなら袁紹は完凸させておきたい。駐屯で使用する場合、UR張飛やUR魏延なども組み合わせることができるので思っている以上に動きは早いと思われる。

 何にしても強いのは間違いない。ただ廃人が使えば強いが、ミドルクラスが使っても微妙と言うか、思ったような性能にはならない感じはする。ライトクラスにはさらにおススメにしくくなる。弱くはないというかむしろ強いのだが、良くも悪くもある程度のステータスが編成段階でキープできるって前提の武将。

 とは言え編成に幅や遊びがあるので、可能ならキープしておきたい。ただ繰り返すが、星0運用の場合は編成に頭捻ったり、思ったより強くなかった、てのは普通にあり得る武将なのは念頭に置くべきだと思います。

 てか攻城戦だと完凸袁紹名宝2種があるなら、袁紹の副将もありな気はする。天賦1200は何時か交流落ちするので、そう言う意味でも。

 

関索

 もうマジで意味不明。

 何だこれって武将。

 乱花は結構強い。侍従候補。秀麗も悪くない。侍従候補。

 戦法は穿撃を付与しつつ、攻撃、会心威力、攻撃速度が上がる。なんで会心発生上がんねーの。意味不明。3部隊に幻惑を付与できるが、付与率は素で25%。女性武将1人で+15%されていくので、マックス+60%で、付与率自体は85%が最高。

 しかしこいつ、30秒戦法。幻惑は強いのだが、わざわざ物理蜀武将っていう、今一番乗りに乗ってるジャンルにデバフ入れるならそのリソースで敵倒すわ、て感が凄い。

 とりあえず今は出番ないかな、と思う。

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

【三国志覇道】無課金編成がやらなければならない事と、やってはいけない事

 どうしてもシビアになってしまう記事です。一応今の環境では、て頭につく話ではあるので、何かしらの武将が実装される事で環境がガラッと変わる可能性は普通にあります。LR趙雲とかがそうでしたからね。

 無課金でも活躍できる編成って何ですか、を語る前に、この話をしておく必要があります。

 三国志覇道の世界では、戦闘能力は基本的に常にインフレしています。強くなり続けるって意味です。なので先月よりは今月が強く、今月より来月が強く、来月より再来月の方が強いです。もうこれはゆるぎない事実と言うか、そう言うルールって認識してください。

 戦法とか技能の強さだったりで、今月よりも先月の武将の方が強い、てのは普通にあり得るんですけど、それはあくまで武将の話です。例えどんな武将が実装されようとされまいと、プレイヤーの強さは先月よりも今月の方が強いです。だから今月よりも来月の方が強い訳です。

 その上でなのですが、正直に言えば筆者は無課金って言葉が嫌いです。何故なら、課金額でしか語っていないからです。

 例えば筆者は、UR諸葛亮に12万課金して完凸させました。今では微課金のフレンドが、無料で貯めた交流促進札だけで完凸させています。LR趙雲実装時には、筆者は課金しませんでした。20万課金して完凸したフレには、ほぼどう足搔いても勝てないです。

 正直に告白すれば、筆者はざっくり100万ぐらいは課金してます。しかし最近は課金してませんので、以前にチラッと語ったような武将の頭打ちてのもあり、5万ぐらいしか課金してないフレと攻城戦などで局所的かつ実働面で見た強さは大きく変わらないです。勿論、武将値は筆者の方が高いですし、名宝の数も多いですから、適応できる範囲が広いって意味では総合的に筆者の方が強いです。ただまあ、言ってしまえばその程度の差しかない、て事でもある訳です。

 とりあえず言える事は100万が重課金か微課金か、てのは置いておくにしても、結局何にどのタイミングで課金したのか、てのが強さを分けるって事です。

 

 かなり前置きが長くなりましたが、要するに自分が無課金or微課金であると定義するのであれば、自分をそう定義した人がやってはいけない事と、やらなければならない事てルールが確実に存在します、て話です。

 今回はその事実を編成に落とし込んでみます。何かの役に立ってくれると嬉しいです。

 

LR趙雲を持っていない人は、知力部隊で火力を出した方が良い

 まず最初の話なのですが、LR趙雲を持っていない人は無課金微課金関係なく、物理型で敵部隊の撃破を取りに行くのを諦める事から始めた方が良いです。狙うのは部隊ではなく建物。要するに対物に特化させろ、て話です。

 更に付け加えるなら、LR趙雲に加え、LR孫堅を持っていない場合は物理攻撃型編成自体を諦め、知力型に寄せてください。バッファー+知力部隊2+知力アタッカー+バッファー この形で組むのが基本的に安定します。

 これはあくまでも現環境は、て頭につくんですけど、そもそも部隊の兵力と防御力が上がってきているので、半端なステータスや戦法ダメしか持たない武将では撃破を取れない、てのが大きいです。ぶっちゃけLR趙雲が頭抜けすぎて強すぎますけど、物理型アタッカーとしての火力で次点につけているであろうLR呂布やUR孫策などでも撃破取りにくい、て事が水面下でゆっくりと起こってます。

 これには戦闘速度そのものが高速化しており、生半可な速度のバッファーでは相手に先制出来ない可能性がある事や、半端な速度帯のアタッカーが撃破されてしまう、て事もあります。またこの問題には孫策や呂布では自力でデバフを解除できないって事も含まれています。趙雲がデバフを全て消すから忘れがちですが、そもそも昨今はデバフ性能もかなり上がっています。捌き切れなかったデバフで期待していたダメージが出なかった、なんてのは普通にあります。そもそもLR呂布は持っていない可能性が、UR孫策は名宝2種が必要なので、本質的に無課金向けではありません。運が良いか金払ってるか、どっちかなので。そして個人的にはですけど、LR趙雲、LR孫堅、LR呂布、UR孫策ぐらいまでが不在なら、正直物理アタッカー編成組むのはお勧めできないです。LR黄忠ならかなりの火力出せますけど、やっぱりステータスや編成難易度なども含めて無課金向けにはなりにくいです。

 

 なので知力部隊です。

 知力部隊には20秒、25秒、30秒(これは現状UR皇甫嵩だけですが)とやる気になれば各時間の戦法がありますので、キチンとバフをリレーさせてダメージを出して行けます。物理型に比べてバフ時間が15秒が多い、てのもセールスポイント。

 またそうではなくても、キチンと戦闘の流れを組んでやれば順当に破壊力が出せますし、知力が下がる象兵などは露骨にダメージ増えます。またそもそも物理型の武将て物理的な防御力はめっちゃ硬いけど、知力そこまで高くない、てのは強い人にも普通に居ます。

 防御3000を攻撃3000で撃破しに行くのか。それとも知力1500~2000を、知力2500で撃破しに行くのか、には雲泥の差があります。要するに物理よりも知力の方がまぐれ当たりする可能性もまぐれ当たりした時の威力も大きい、て事です。あと戦闘の流れを考えておく、てのは横バッファーが多いので、そう言う意味でも味方へのサポート能力は高いです。自分の別部隊へのって意味ではないです。攻城戦を行う時の、自分以外の味方部隊へのサポート能力が高い、て意味です。その中に自分の部隊も含まれますから、結果的に嘘ではないのですが。

 一応、以下に交流で入手可能な武将だけで組んだ対物編成を上げます。LRは一切組み込んでいないので大正解と言い難い部分があるのは確かなのですが、言いたい事は戦闘の流れを考えるべき、て事。20秒→25秒→30秒→40秒(20秒2巡目) 場合によっては50秒だったりまで踏み込み始めますが、何にしてもその辺を意識してくださいね、て事です。

 

 

バフの強さはトータルで見る

 これは無課金向けと言うより、バフの強さを見る考え方みたいなものです。

 自分に300%の攻撃バフを入れる、と。自分を含む味方3部隊に100%の攻撃バフを入れる、てのはバフのトータル倍率が同じです。

 1部隊×3なのか、3部隊×1なのか。効果が及ぶ部隊への倍率って意味だと、どちらも300%です。

 横バフが縦バフよりも有利ってのはこれがあります。自バフで200%用意できるならかなりの高倍率です。しかし3部隊へ効果を及ぼす、で考えると3部隊に70%バフってのとそう結果は変わらないです。その1部隊がめっちゃ強いとかではない限り。

 なのでバフはトータルの倍率で見てください。次の項目でちょっとズバリと言ってしまいますが、そもそも三國志覇道ってゲームの性質として自バフ弱く、横バフは強いて大前提があります。もっとぶっちゃけると、自バフだから弱いとか、横バフだから強い、て事すらそれなりにまかり通るのが三国志覇道におけるバフの存在です。

 

自分を無課金であると定義するなら、縦バフ武将はLR趙雲以外主将運用してはいけない

 昔、フレンドは言いました。袁紹使ってないやつはスパイ。わりと心に響きましたね。

 て訳で、これは大前提です。絶対にやってはいけない事。

 名宝2種持ちUR孫策だろうと、LR呂布だろうと、李信だろうと、自分を無課金(もっと言えば弱者)であると定義するのであれば、この辺の自バフしか持たない武将は絶対に主将で運用してはいけません。LR趙雲は使っても良いです。と言うか、もってるなら使ってください。強いので。

 縦バフ武将を主将運用してはいけない理由をハッキリ言うと残酷なのですが、ぶっちゃけ弱いプレイヤーが複数の自バフ武将を使っても周りの足引っ張るだけって結果になっちゃうことが多いからです。

 

 Aさんの部隊の攻撃で5000出せるとします。それが3部隊居るとします。Aさんの部隊は3部隊バフをそれぞれ飛ばし、5000ダメージが15000ダメージになり、トータルダメージは15000×3部隊で、合計で45000のダメージを出せるようになるとします。

 そしてここにBさんを追加します。Bさんの部隊は攻撃で2000のダメージを出せるとします。それが3部隊居ます。そしてBさんの部隊は自バフしか備えていません。Aさんのバフを受け、更に自分のバフを加算する事で2000ダメージが8000ダメージになりました。しかし代わりに、Aさんが与えるダメージが5000ダメージから7000ダメージに減りました。トータルダメージはAさんの7000×3部隊の21000と、Bさんの8000×3部隊で24000の合計で45000ダメージを出せるとします。

 トータルダメージが増えているように見えますが、それは増えているように見えるだけ、てやつです。バフってあくまでも倍率でしかないので、素のダメージを大きく出せる人の方が同じ倍率でもダメージは高く出せます。バフは同じ2倍にするて効果でも、100×2なのか、500×2なのか、てのは計算結果が全然違うよ、て事。

 そして弱いプレイヤーが自バフ主将を複数運用すると、強い人の部隊へのバフを吸ってしまう、てのがどうしても起こる訳です。受け取ったなりに自分からもバフを吐き出してやれば何の問題も無いのですが、バフを受け取るだけであればあんまりよろしくないよ、て事です。

 なので自分が無課金(弱者の側)であると定義するのであれば、何でも良いので主将は横バフ武将を使用してください。

 

編成の調整は何かと何かを比較する作業

 自分の武将を並べるだけなら誰でも出来ます。

 並べた武将で勝ち方を想像する事だって誰でも出来ます。

 だからこそ編成は、その並べた武将で誰と、どうやって戦うのか、を比較して微調整していくしかありません。

 

 例えば20秒で撃破を取れない火力しかないのに、あなたが遊んでいる鯖では20秒経てば武将が戦法を打ち終わっているって環境だとします。なら20秒で相手の武将とやり合っていない、て前提で編成を組むしかないです。つまり無人対物編成で対物破壊力を高め、要所の取返しや確保を徹底した方が良いです。

 例えば軍令や連戦続きで即帰還札が持たないとします。そういう時は典韋や南蛮組、魏延などを組み合わせて味方に駐屯するのだって立派に編成戦略です。1回の全力出撃ではなく、10回の防衛出撃の方が助かるはずです。

 

 色々ありますが、本当に編成の幅ってのはめちゃくちゃ広がってます。

 筆者的には考えすぎや備えすぎってのはないと思ってるので、諦めずに頑張りましょう。

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

【三国志覇道】ミラーマッチの概念と、編成における正しいオリジナリティ

 何を語れば良いのかも、何が人気なのかも分からない。しかし語る。しかも主観で。超楽しい。

 今回は編成事情の解説をしつつ、編成ってものについて考えていこうと思います。内容は全て攻城戦での攻撃編成です。なので名宝2種持ち袁紹や諸葛亮、飛将3以上の呂布などの一部例外を除き、戦法ゲージ増加はしていない、て体で語ってます。部隊運用を一括6部隊運用にするべきなのか? て疑問点については、後々にでも記事にしたいなと思います。 

 丁寧に説明していたら前置きが長くなりました。前置き不要の人は 一歩先を征する努力か 二巡目先で決める努力か から読んでください。

 読みにくかったらゴメンね。

 

ミラーマッチって概念

 人によっては聞きなれない言葉かもしれませんが、難しい意味ではないです。

 意味は聞いたまんまで、似た様な相手(もしくは自分自身)と戦う、て意味の言葉です。ミラーマッチは本来、同じ(もしくは似ている)もので条件が差別化されていない場合、純粋な実力勝負(技術面、心理面での駆け引き)になる、て意味で使われます。

 

 本当は1対1での話なのですが、三国志覇道的に言えば大富豪なんかが分かりやすい気がします。

 現実ではほぼあり得ないって話なのですが、対戦相手3人のうち、1人(仮にAさんと呼ぶ)が自分と全く同じ札を持っている、て条件で勝負をしているとします。そしてその手札の状況を、自分と相手は認識している、と仮定します。

 しかし3人のうち、誰が自分と同じ札を持っているのか分かりません。自分は、誰かが自分と全く同じ手札を持っている、て事だけを知っています。自分と同じ札を持っているAさんも、自分と同じ札を持っている人が居る、て事しか知りません。

 この条件で、Aさん以外の2人を上手く使いながら、Aさんに勝ちに行こう、て例え話です。当然Aさんも同じように、Aさん以外の2人をうまく使い、こちらに勝ちに来るでしょう。

 この時、持っている札は同じですが、強い札をどのタイミングで切るのかや、札が切れるが一巡先の事を考えて敢えてパスしよう、て、色々と考え方や好みで動き方が変わります。まあ、大富豪で例えるとそんなお話。

 

 大富豪で例えたので、なんか難しそうだな… と思った人が居ると思います。なのでもう少しざっくりと例えます。

 Aって場所からBって場所に、車で移動したいと思います。

 その時、運転する人(プレイヤー)が同一人物だとしても、①超強力なエンジンを積んだスーパーカーで移動するのが早いのか。②普通車で移動するのが早いのか。③軽自動車で移動するのが早いのか。

 この条件で出せる結果は同じでしょうか? て仮定です。軽自動車で、スーパーカーに勝てるのか、って話です。車はあくまでの例えなのでイメージが伝わってくれるとそれで良いのですが、車種としての性能がそのまま課金額だと思ってくれて良いです。高けりゃ早い、課金額が大きければ強い。まあ当たり前の事です。

 

 とりあえずここで言いたい事は、ステータス差があれば編成って言う見た目は一緒だけど、積んでるエンジンが違うからミラーマッチになってないよ、て話です。

 大富豪ならエースは誰が出してもエースはエースの動きをしますが、車だとアクセル踏み込んだ時の加速が全然違いますよ、って話。

 要するに似た様な編成ってだけならいいのですが、ステータス差のせいで上位互換と下位互換の関係になってしまうかもしれないよ、って話です。なのでここでは、どうやって編成にオリジナリティを出していくのか、と考えていこうと思います。

 

エンジン性能の違いはアタッカー性能の違い

 編成と合わせて考えていきます。

 そもそもの話として、LR趙雲は敏活5で最速にしておいた方がいい、て大前提があります。と言うのも、現状ではと頭に付きますが、LR趙雲は唯一、横からのバフが無くても相手より早く発動する事さえできれば大抵の部隊を倒す事が出来るからです。

 なので無課金と言うか、ライトユーザーにとってはこれに近いものになる筈です。

 ライトユーザー想定の編成①

 趙雲のみ名宝を装備させました。が、他は全部常設SSRの星3を装備させています。まあ程度としてはそのレベルです。月英の牛模型は3.5周年箱で選択配布されたので、持ってる前提でも良いでしょう。ついでなのでセールスしておきますが、牛模型は文物と言う事もあり、主将に持たせることでどの部隊でも対物バフループを入れる事が出来る、ていう逸品。ヘビーユーザーにとっては優先度が下がっていき、ライトユーザーになれば優先度が上がる名宝だと思ってます。

 ちょっと話が逸れましたが、続きを。実際の所、これでも十分に実用には耐えるのですが、言いたいのはそうではなく。

 この編成が自分よりもヘビーなユーザーであればどうなるのか、てのがこの話の趣旨です。

 

 ミドルユーザークラスの編成②

 名宝を持たせました。編成は弄ってないです。内訳は一応伏せておきますが、大したものではないです。ちなみにですが、これが筆者が主戦場としているステータスです。

 これだけではちょっと分かりにくいのですが、要するに攻撃ステータスが 2780 → 3210 に増加している、て点です。攻撃が500上がっているんですね。ついでに防御も500ぐらい上がっています。まあ要するにこれが、私が実際に検証できるレベルの強さ、て事になります。

 ふぅん、格上だね。ぐらいの感想だと思います。

 

 ヘビーユーザー編成③

 そしてこれが超ヘビーユーザーのレベル。所謂攻撃ステータスが5000に乗る、て意味の強さです。

 つまり何が言いたいのかって話ですけど、編成①と編成②の差は工夫で埋められるレベルだが、編成②と編成③には埋めがたい差がありますよ、て話です。

 ただこのレベルに達しているのは極少数ですので、実際の所はここからステータスを1000程下げた攻撃4000前後、防御は3000~3500帯が攻城戦における主力と呼ばれる人たちの戦闘力なのだと筆者は想定しています。そして攻撃4000クラスであれば5000を食う事は可能な筈です。ちなみにこの辺の強さから、速度を落として攻撃力を6000に乗せたり、兵力を2万に乗せたり、逆に攻撃を落として更に速度を上げたり、みたいな事が出来るようになってきます。

 ただここで言いたいのはそう言う事ではなくてですね。このステータス差が認識できた時点で、編成に対する考え方が変わって来るだろう、って話です。要は、自分がやれる事を考え、そのステータスにふさわしい味方部隊を並べる必要が出てくるよ、て話。

 1部隊でこれだけ差が出るのなら、6部隊並べちゃったらその差はもっと広がりますよ、て事です。勝つのを諦めろって言っているのではなく、努力の方向性を間違えるな、て話です。そしてこれはヘビーユーザーにも言えます。

 編成①レベルのプレイヤーがここからステータスを削って先打ちに命を懸けても、先打ちの一撃は編成③の人にとっては致命傷にはならないです。理由はステータス差が大きくなりすぎているからですね。逆に編成②や③レベルの人が、ここからステータスガン盛に編成の方向性を割り切っても、編成②の人は③には届かないですし、編成③レベルの人は同クラスの人に有利を取れる訳ではありません。

 ステータスを盛るってのは、その方向にステータスを伸ばす、て意味です。

 分かりやすいのはレーダーチャート(六角形でステータス比較したりするあれです)で、同じステータスと言うか、同じ方向性で同じように伸びていた場合、その関係は差別化による比較ではなく上位互換と下位互換の関係性になってしまう、て事を言いたいのです。

 もっとぶっちゃけて言うなら、編成の方向性が似ていれば似ている程、強者と弱者の関係性は成長後と成長前って比較になってしまう訳です。なので、上位互換と下位互換の関係にならないために、自分だけのオリジナリティを出していく必要がある訳です。

 変な味付けしろって意味ではないです。導入が長くなりましたが、今回はその味付けの方向性を考えていこうと思います。

 

一歩先を征する努力

 登る山を間違えるな、って話。

 まず大前提として、LR趙雲は何かしらの意図がない限り必ず敏活5で運用するように部隊を組んでください。最悪4でも構わないです。勿論羌敏活でも構いませんが、攻城戦のフィールドには可能な限り敏活を積んで出撃させてください、て話です。ぶっちゃけ趙雲は余程カス連鎖とかステータス差があるとかじゃないかぎり、半端な横バフ入れて殴るより、趙雲単騎を先行させて戦法飛ばした方が手っ取り早く戦果を出せるからです。

 そもそも趙雲はデバフを消した上で(超重要)、攻撃バフ150%と戦法威力バフ30%を独力で入れ、その上で与ダメを増やす龍鎧バフや戦法威力600%と言う現状でこれ以上望めないってぐらいの好条件で戦法飛ばしてるんだから、変な味付けは要らんのですよ。

 だからこそLR趙雲を先行させるってのが一番強い戦術だと誰もが理解しているのに、なぜか趙雲を爆速で先行させている人が少ないです。理由は、趙雲よりも早いバッファーからバフを受けたいからでしょう。んなもんイラネーんだよ! 超強い趙雲とか幻想。そもそも趙雲は一人で強いんです。

 そして趙雲を敏活4以上にした上で、趙雲よりも早く動けるバッファーが組めるのか組めないのか、て視点で自分の編成を見てください。もし敏活5を趙雲に加えて1部隊作れるなら、一歩先を征する努力が出来ます。2部隊組めるなら、一歩先を征する人になれます。もし1部隊も組めないなら、二巡目で決める努力をした方が良いです。

 以下で編成例を上げます。趙雲のみ敏活5。他は敏活5+αです。鳳雛、秘計。

 これで基本的に、張飛or夏侯惇→趙雲 でスーパー趙雲が完成します。んで、この編成の難易度が高い、と思った方には以下を勧めます。

 ちなみにですけど、この編成が強い、て意味でも完成系であるって意味でもありません。敏活を積む事が出来る名宝があれば編成の形は変わりますし、筆者の持っていないLR武将が居るならばやはり編成も変わるでしょう。侍従に何使うかでもやはり変わってきます。

 何にしてもこれが、一歩先を征する編成です。そして皆がこの速度を目指してしまえば、この速度になって居ない人は、この速度帯で戦闘を行っている人の下位互換になってしまう可能性がある、て意味に見えてしまう訳です。

 

  

二巡目に決める努力

 今更SSRの袁紹? て思う人が一杯居ると思います。

 しかしこの編成であれば、趙雲の二巡目が36秒発動です。なので30秒でSSR袁紹が戦法を発動させる事によって、攻撃、防御、攻撃速度、対物を趙雲の二巡目に持ち越せるようになります。

 繰り返しになりますが、趙雲は自力で攻撃、攻撃速度、戦法威力を用意できる破格の縦バフ持ちって側面も持っているからです。その趙雲が月英の牛模型持ってたら、対物バフまで備えるので、趙雲の通常攻撃ラッシュが最後まで大ダメージ出せるので尚良い。

 ログはこんな感じ。

 

 一巡目での戦法ダメージが12800だったのに対して、

 

 袁紹でバフを延長してやれば、二巡目のダメージは47400。会心攻撃で8000ぐらいは出てるので、1巡目と合わせて考えると、2巡(40秒程度)でC都市の要所なら落としきれると無理なく想定できるのは強みだと思います。B都市以上は今期やってないから知らぬ。申し訳ナス。

 ちょっと袁紹が単発にならなかったってのも理由ではあるんですけど、孫堅は単発でした。何にしても攻撃、対物、攻撃速度の3種をキチンと繋いでやれば、アタッカーを2部隊も3部隊も構える必要はないって事です。なんか忘れられそうになってますが、バッファーは弱くても仕事する、てのは三国志覇道の売りだった筈です。だから、30秒のバッファーにはキチンと役割があるんです。

 いつから編成は縦バフ教の最速至上主義になってしまったのか。早けりゃ強いってのは一つの真理なんですけど、早ければ強いは早くなければ弱いとイコールではない、てのは今一度思い出して欲しい感。

 

 今回の検証では、こいつを殴りました。都市の要所はもっと硬いのですが、対物系統には伸ばしてないのでダメージ的な伸びしろはあります。

 

上記を踏まえて編成にオリジナリティを出す

 三国志覇道がクソゲーだとかモチベ下がったとか言いつつ、何だかんだで引退せずにプレイしている理由は、環境に合わせて非常に幅広い選択肢の中から自分だけの編成を組んで自分だけの楽しみ方ができるからです。

 先ほどの袁紹の理論を見て貰えばわかるのですが、そもそも一巡で全てぶっ飛ばそうとしなければ、色々と編成が考えられます。そしてそもそも、一巡で全てぶっ飛ばせるのは、神速で30~40秒出せてるランク帯の人です。移動含めて20秒でラッシュ含めて決めて落とせばそれぐらい。二巡目で落としてる人は50~60秒前後です。ちなにみ、筆者は三巡目の人。言い方を変えると、バフを意識したら攻撃力3200ぐらいでも三巡目で落とせるって事。

 

 諸々含め、下位互換にならないためオリジナリティを出していく編成を考える。

 例えば先ほどの最速3部隊+SSR袁紹で要所を落とす攻撃部隊と、2部隊の都市駐屯に戦力を振り分けた4攻撃5防御の布陣。

 最速最強のアタッカーを1部隊だけ組み、4部隊でアタッカーを全力サポートしつつ1部隊の駐屯を残しておく5攻撃4防御の布陣。

 25秒武将で固めた対物の強力な3部隊で要所を落としつつ、対部隊に強い最速型の3部隊を織り交ぜてフィールドの中を支配する変則的な6攻撃3防御の布陣。

 自分のアタッカーでは活躍できないと割り切り、バフ延長用の袁紹やラインハルト、曹操などの4部隊バフ武将を各射程に散らせて味方をサポートしつつ、3駐屯で堅実に自都市を固める3サポート6防御編成などなど。

 LRが実装されつつ交流できない状態が続き、武将の強さが頭打ちになりながら名宝の入手機会も増えている。LR武将にある侍従システムによる編成幅の広がりを考えれば、本当に、編成ってのは本来無限に選択肢がある筈です。無課金だから名宝持ってない、てのも今は昔な話です。

 同じ方向性の編成で正面から戦うから、本来は格上ってだけの存在が上位互換って存在にランクアップしてしまい、逆立ちしても勝てない相手になってしまいます。

 攻城戦は自分一人で戦っているのではありません。軍団として戦っているのです。無理なことを無理してやろうとせず、無理なら無理だと割り切り仲間に頼ってください。それを編成に組み込むのも立派に編成の一側面です。

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

【三国志覇道】強さに必要なものは何か

 本当は別の記事を書いてたのですが、良い感じに纏められないので繋ぎの記事です。

 いつかの記事で書いた気もするのですが、LRの第一弾が実装されて早い物で10か月が経ちました。LRが第10弾まで出ております。

 そしてLRが実装されてそろそろ一年になるのですが、一貫してLRは交流が実装されていません。なので今の所の入手方法は極求賢による入手か、毎月の終わりに実施されている名将復刻の極を回すかの2択となっています。

 要するに何が言いたいのかって話なんですけど、LRの交流(入手方法の拡大と言った方が正しいかもしれない)が実装されないのであれば、武将的な強さは実質的に頭打ちしたな、て事を思っている訳です。

 おそらくですが、参軍なしで考えれば、武将値的に言えば70000~71000前後。参軍込みで考えても、72000前後が武将値的な意味での頭打ちになっているかなと思っています(どう高く見ても、LRの星が伸びていない場合は73000あるか無いかの筈) そして武将値的には差が開いていても、使っていない武将でも実際には武将値には加算されたりしているので、まあ見た目ではほぼ分からないです。

 体感の話をするなら、69000~72000までは編成が同レベルなら強さのレベルはほぼ同じです。73000~75000がそのワンランク上、75000前後に一つの壁がある感じもします。

 ただ、数字的な物では測れない、図りにくい強さがあるのも事実です。そしてそれは、編成って言うより名宝に因っている部分が大きいです。全ての状況で勝てる編成がないように、編成ってのはあくまでも部隊同士がかち合った時の状況や、戦況にどう応じる事が出来るのか、て部分が大きさを占めています。要するに弱点を突くとか、強みがあるとか、そう言う話です。

 強さに必要な物。強さの判断基準、てのが確実にあります。パターンが多すぎてうまく使いこなしてくださいとしかいい難い部分はあるのですが、筆者の思うそれらを主観でピックアップしていこうと思います。

ほぼ必須な名宝

 まず敏活を盛れる名宝は全て。これは絶対に外せない。敏活盛れる名宝が1つ少ない毎に、持ってる人間とは差が付いてる、ぐらいの認識はした方が良いレベル。

 次にUR武将の技能をLR化してくれる2種名宝。趙雲の剣と鎧、司馬懿の帽子と巻物、董卓の帽子と盃、袁紹の剣と兜などなど。LR呂布のみ、例外的に飛将が3になっていれば良いので兜か武器飾りで良い。また賈詡の技能も2種名宝で強化する必要性は結構薄い(勿論強いので、盛れるなら盛るのを推奨。あくまでも必須ではない、てだけの話)

 兵力減少時に戦法ゲージ増加を持つ名宝全般。特に張郃の武器と孟獲の兜は、有るのか無いのかで部隊とかち合った際の総合戦闘能力の向上は目覚ましい。2回発動は強かった。

 

 そして個人的におススメする例外枠が、曹丕の盃(文物)、黄蓋の弓(武器)、祝融の飛刀(武器)

 曹丕の盃は、曹丕を完凸させる事で初めて使えるようになり、ゲージ上昇と攻撃範囲の拡大を持たせることができるので、人や編成によっては必須クラス。黄蓋の弓は火術やステータスを盛れたりするのだが、本質的には焚炎を3にするための装備なのでこちらも、人や編成によっては必須クラス。祝融の飛刀はかなーーり強力ではあるのだが、絶妙に使い難い。人や編成によっては、強いのは承知で使わない時があるような武器。

ほぼ必須な武将

 敏活持ってる武将は必須。特に敏活2を持つ姜維、大喬、盧植、曹植は絶対に敏活2にすること。筆者は出来ていませぬ故…

 LR趙雲。こいつは人権です。持ってない人持っている人には越えられない壁があります。

 LR張飛、LR夏侯惇。サポーターとして優秀。張飛の戦法で撃破が取れるようになっている場合、立派に廃人。逆に言えば、自分の張飛が撃破を取れているのかいないのか、で自分の強さが分かる。夏侯惇は純バッファー兼デバッファーなのですが、サポート能力は高い。個人的には五行火の兼ね合いもあるので、半端なステータスで半端なダメージを飛ばす張飛より、確実にゲージを削る夏侯惇の方が優秀に見える。

 LR陸遜。個人的には知力で人権。筆者、陸遜引けなかったので知力部隊を崩そうかと悩み中。こいついないなら、もう全部物理でええやんの精神。それぐらい違いますというか、違うはずです。陸遜が周瑜の代わりにはなれても、周瑜では陸遜の代わりになれない。

勝敗を分けるのは名宝と主将

 名宝をどこで使っているのかと、主将の星次第だと思ってます。

 アタッカーの攻撃ステータスが3000なのか、3500あるのか。4000はあるのか、5000を超えるのか。

 筆者的見極めはこの辺がライン。検証編成でざっくり想像してみたレベルなので、目安ぐらいで。

 5000超えてる人は何やっても強いです。所謂廃人(廃人の知り合い居ないけど)

 4000ある人は、割と編成で勝ち負けが決まります。5000の人に勝てる時もあるかもしれないし、3000ぐらいの人にまけるかもしれない。もしかしたら一番楽しいランク帯かも。

 3500はあるって人は、5000で組める人にはほぼ勝てないです。ただ純デバッファーやバッファーをマシマシにして、アタッカー部隊に火力を集中させるような編成にすれば、攻城戦ではいい感じになると思います。

 3000あるのか無いのかって人は、5000で組める人には勝てないです。ただ4000で組める人とは戦えるので、対物バッファーをマシマシにしたら攻城戦で活躍できると思います。

 3000が組めない人は… 対物バフループ編成で頑張りましょう。2巡目の破壊力は約束します。

 ぶっちゃけバフが切れた状態で20秒→30秒の10秒ラッシュを2回するより、20秒→25秒→30秒→40秒(20秒の2巡目)これの方が破壊力出ます。騙されたと思って試してくだされ。

オマケ

 侍従で張苞ってありだと思います。はやれ~

 この編成で侍従を張苞にして、90レベルの強賊を殴る。

 

 張苞なしの単発

 

 張苞ありの単発

 4000しか違わないのではなく、1割増えてる、て視点で見て欲しいです。

 以上、オマケでした。

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

【三国志覇道】2秒ルールって何【覇道ウンチク】

 なんか以前の記事でウンチク語ったのおかげで、三国志覇道のウンチク語るのが楽しくなってきました。語らせてくれ! もう何でも良いんだ! とりあえず今回難しい話をするので、結論だけ知りたい人は 2秒ルールを要約すると だけ読んでくれたら良いです。

 て訳で、今回は2秒ルールを解説。多分覇道大学院とかが詳しく研究してると思うのですが、私たちレベルの認識としてこのルールは超ざっくりと表現すると、戦法は2秒間隔で戦法が発動している、て思っていればいいです。

 25秒戦法に敏活を積んでいた場合、

 ① 敏活なしで、25秒で戦法が発動する部隊

 ② 敏活1で、24.5秒で戦法が発動する部隊

 ③ 敏活2で、24.03秒で戦法が発動する部隊

 ④ 敏活3で、23.36秒で戦法が発動する部隊

 ⑤ 敏活4で、22.72秒で戦法が発動する部隊

 ⑥ 敏活5で、21.73秒で戦法が発動する部隊

 普通に考えれば、敏活によって戦法ゲージの上昇速度が上がっている訳なので、敏活5 → 敏活4 → 敏活3 … → 敏活なし

 こんな順番で戦法が発動しないとおかしいです。でも皆さんも体感してると思うんですけど、敏活積んでる順番に戦法が発動ってしてません。敏活なしでも、敏活3で23.36秒発動の戦法に先制する事は普通にあります。んで、敏活3と敏活4の発動順が入れ替わる事も普通にあります。

 これの原因と言われているのが2秒ルールってやつです。

 そしてこの2秒ルールですが、言うほど簡単ではないです。実際にはかなりややこしいです。ややこしいのが好きなので、語ります。伝わってくれ!

  

2秒ルールの原則は簡単

 超ざっくりと言えば、2秒ルールってのは、戦法は2秒ごとに表示されているよ、て理屈です。んで戦法は、その2秒ごとの表示時に判定がされているよ、て話です。

 筆者的に分かりやすく例えてみます。25秒戦法は、敏活を積むor積まないで、20秒~22秒、22秒~24秒、24秒~26秒の3つの速度帯で発動している、て事です。

 20秒~22秒の速度帯では、敏活5の21.73秒が発動しています。

 22秒~24秒の速度帯では、敏活4の22.73秒と、敏活3の23.36秒が発動しています。

 24秒~26秒の速度帯では、敏活2の24.03秒、敏活1の24.5秒、敏活なしの25秒が発動する可能性があります。画像で言えば、以下の感じです。

 え、これなら敏活5にしないと意味ないじゃん! てなりそうですが、実際にはそんな事はありません。基本的に早ければ早い程良いです。と言うのも戦法の発動は、次のタイミングで繰り上がって発動するからです。説明します。

 〇秒(◇秒)

 〇:2秒ルールに則った、戦法発動タイミング ◇:敏活など込みの、実際の戦法発動タイミング

 

 敏活なしの場合

 26秒(25秒) → 50秒(50秒) → 76秒(75秒)

 3巡目の戦法発動タイミングは、76秒です。これが敏活1の場合、

 26秒(24.5秒) → 50秒(49秒) → 74秒(73.5秒)

 こうなります。敏活アリの場合、3巡目の戦法発動タイミングが74秒になってます。要するにちょっと早いんです。ざっくりと言えば、2秒間隔から外れた秒数はどっかに消えているのではなく、キチンと繰り上がって計算されているので効果ありますよ、て話です。

 

 恐らくこれを一番目で見て実感しやすいのは、黄巾イベントのSSR公孫瓚です。公孫瓚を使っていたら気付いてた人も居ると思うのですが、戦法が発動したのに、即戦法ゲージが少し貯まっている時がありませんでしたか? あれが繰り上がり分です。んで、戦法ゲージがマックスになっている筈なのに、戦法が発動しない時がありませんでしたか? あれが2秒間隔で、戦法が発動していないって状態です。

 もしこの記事を見て、次回の黄巾イベントで公孫瓚を使うなら、覚えていたらゲージの動きを見てみてください。多分、一番分かりやすいです。

 

2秒ルールは簡単だが、実戦に落とし込むのはほぼ不可能な理由①

 これにも、そう考える理由があります。これは皆さんにも心当たりがあると思うんですけど、実戦だと戦法って2秒ごとに発動になってないからです。

 戦法のカットイン → 明らかに2秒経過していないのに、別部隊のカットインが入る

 こんな感じで戦法が続けて発動した事ってあると思います。なら2秒ルールって一部が言ってるオカルトじゃん、て思えてきます。しかし以下で仮定すると、上記の矛盾をクリアできます。

 ただ完全に検証不足だし、検証方法が思いつかないので、実際には仮定の域を出ませんが。三國志覇道の世界に幾つかの時間軸が存在していると仮定したらこれって矛盾しないんです。

 例えば、A(仮)の時間軸では20秒~22秒、22~24秒… て感じで戦法が発動しています。

 でもBでは、Aとは0.5秒ずれた時間軸で、2秒ルールが適用された戦法が発動しているとします。あくまでも仮定です(実際には0.5秒なのかは分からないです。1秒かもしれませんし、そうじゃないかもしれないですし)Cは更に0.5秒ずれて… みたいな感じで、そもそも戦法が発動している時間軸が複数あると仮定するなら、2秒発動間隔をクリアしつつ、戦法カットインに即別の戦法カットインが割り込む、て現象に矛盾がありません。要するに、部隊ごとに(出撃タイミングごと、の方が体感的矛盾はない)どの時間軸に乗って戦闘してるのか、が違うって思えます。体感から想像。根拠はないです。

 ややこしくなってきました。楽しいです。

 

2秒ルールは簡単だが、実戦に落とし込むのはほぼ不可能な理由②

 そしてこれが個人的に一番2秒ルールを実戦に落とし込むのが不可能だと思っている一番大きな要素なのですが、そもそもの話として、戦法の発動優先度ってあるんじゃないですか? て話です。筆者が知る限り、戦法の発動優先度をキチンと証拠付きで説明してくれている人を知りません。多分、凄い場所で研究してる筈です。

 

 まあ要するにの話なのですが、戦法の発動順と言うか優先度と言うか、それが分からないんです。以下に例を出します。

 24~26秒の速度帯に居る部隊が複数居るとします。

 例えばですけど、①25秒に敏活なしのLR呂尚。 ②25秒に敏活1で、24.50のLR陸遜。 ③25秒に敏活2で、24.03秒のLR郭嘉。 ④30秒に敏活5+鳳雛で25.21秒になったUR皇甫嵩。

 全部24秒~26秒の速度帯です。同速度域。この4部隊、どういう順番で発動するんでしょうか? 筆者は、パターンとしては3つ思いつきます。

 1.完全にランダム

 2.予約制 ③郭嘉 → ②陸遜 → ①呂尚 → ④皇甫嵩 この順番

 3. 敏活の大きさで優先が決まる ④皇甫嵩 → ③郭嘉 → ②陸遜 → ①呂尚

 どれなんでしょう。筆者は分かんないです。イメージだけの話をするなら、1.の完全ランダムであるような気がします。

 がしかし、自分の部隊のみの話であれば2.の予約制のような気がします。バフ発動順の管理は、敵が無人に近ければ案外成功します。敵さんが多かったらめっちゃばらけますけどね。理由が分からないんですけど、何となく戦闘開始時に若干部隊が広がる(射程や攻撃角度、会敵タイミングが変わってる?)のが理由じゃないかと思いますけど、実際の所は分かんないです。

 とは言え、敏活5の皇甫嵩って圧倒のブーストが無くても何だかんだで動きが早いです。回数重ねたら結構先制してますし、何だかんだで敏活の大きさで戦法が順番に発動している気もします。要するに3.な気もしてます。

 

 まあ何が言いたいのかと言うと、この戦法の発動条件が完全にランダムである、と解明できていないのであれば、敏活を盛る事はとりあえず無意味にはならない、て話です。基本、戦法速度なんか早けりゃ早い程良いって話です。

 

2秒ルールを要約すると

 要するに、の話をすると。

 2秒以上戦法の発動タイミングで差を開けるとかなりの確率で先制攻撃できる、って話が1つ目。んで、敏活は盛れば盛る分だけ2巡目以降の戦法が早くなるので意味あるよ、て話が2つ目。細かく言えばややこしい話なんですけど、ぶっちゃけ2秒ルールってそれだけです。

 

オマケ:駐屯が攻撃側に遅れる理由

 ぶっちゃけこれは射程と移動の問題ってだけです。

 攻撃側は、例えば本丸をタゲった瞬間に攻撃モードになる。

 それに反応した駐屯部隊は、自身の射程で会敵できるまで移動してから、戦闘を開始します。この移動ってワンアクションがあるので、駐屯部隊って基本的に攻撃側に挙動が遅れます。駐屯している場所の反対側から攻撃されたら移動距離も長いので、戦法ゲージの溜まり始めも当然遅いです。なので駐屯部隊に遠射を組み込んでやれば、会敵までの時間が短くなります。つまり攻撃側と防御側の会敵までのラグを減らせる、て話でもあります。

 オマケのオマケですが、射程が伸びるって事は、攻撃目標の都市や要所に近い、て事です。つまり一番反応が早い代わりに、他の部隊に優先して被弾するって意味です(戦法の巻き込みは、攻撃対象から近い程優先で当たります)

 だから防衛なら射程と移動速度はめっちゃ重要です。足が遅かったら会敵が遅いので、それだけ戦法撃ちこまれるリスクを背負うって事です。その代わり、敵の戦法に巻き込まれにくくなります。

 まあとりあえず言えるのは、機動力も射程も重要って話です。

 

 最後まで読んでくれてありがとう!

 

【三国志覇道】遠征から考える格上との戦い方(2024.3.25修正)

 遠征、本当に難しくなってきました。

 遠征部隊で完凸LR武将が増えてきているので、もう開幕バフだったりデバフだったりを貰うので、ダメージ死ぬほど食らったり、逆に全くダメージ通らない、て事がかなり増えてきました。

 巷では下火のLR呂布ですが、遠征のLR呂布とか、私ぐらいでは呂布が単騎だけ残ってる状態でもこっちの部隊3縦されて負けました。天下無双とはこういう事ですか、そうですか。そんな感じ。

 ただまあ、今回は最終的に何とか勝ちを拾えました。ただ次回以降は新しいLR武将も増えてるだろうし、流石にもう勝てないかな、とも思いました。悲しいっす。

 そんなこんなで、役に立つかどうか分からないですけど、遠征の勝ち方を考えていきます。また遠征での勝ち方から、格上への勝ち方も同じように考えていければと思います。

ステータス差とはこういう事

 ちょっとうまくスクショが取れなかったんですけど、分かりますかね?

 LR呂布の通常攻撃で11600ダメージ出てます。正直どう考えても戦法のダメージですよ、これ。つまり見て分かると思うのですが、開幕からの通常攻撃で戦法を打つまでにほぼ壊滅してます。戦法速度を可能な限り早めましたが、張飛が打つ前に通常攻撃2回は飛んでくるので、それでほぼ落ちてます。いやぁ、やばいですね。これは勝てないですわ……

 

 まあ最初に勝ったといった通り、結果的に言えば勝てたんですけどね。9回やって1回勝った感じです。勝率10%切ってますね。まあこんなもの感あります。とは言え想定通りに部隊を当てられて、複数回のチャレンジが出来てこれなので、実戦では勝てないでしょう。まあ、これは本題ではありませんが。

 そしてここからが本題。どうやって勝ったのか、て話ですけども……結局は典韋の逆襲と趙雲です。つまりこれほどの格上と戦うのだとしても、アタッカーは2部隊で十分に足りてる、てこと。逆に言えば、足りてないのはアタッカーへの繋ぎの要素って事です。

 とりあえず、遠征技能はこんな感じです。兵力が上がる威風。ぶっちゃけこれが全てです。他には金剛とかの防御系の技能を盛りました。他の技能はオマケ。

 一閃が発動してたら勝てるかもしれないですけど、根本的には一閃の確率が低すぎるのと、今回で言えば呂布のような、この部隊に一閃が刺さらないとそもそも勝てない、て状況がある以上は一閃の部隊消去は運ゲーとして考えるべき。少なくとも、筆者は一閃発動しませんでしたが勝てましたし、一閃が発動していたとしても、敵のLR呂布に3縦された以上はそもそも呂布に一閃が刺さらないと勝てませんでしたし。

 そんなわけで少なくとも筆者クラスでは、遠征部隊ぐらいの格上に勝つには、攻撃力をいくら上げても勝てないです。と言うのも最初の写真のように、そもそも戦法も発動せずに通常攻撃で部隊が吹っ飛ぶんからです。以前にあった志麻さん遠征の時もそうだったんですけど、ステータス差がある程度以上に開くと通常攻撃で部隊が壊滅するので、燕人で戦法ゲージ貯めようが敏活使おうが、ぶっちゃけて戦法が打てないんですよ。お見せしたように強力な呂布であれば2、3回通常攻撃攻撃が飛んで来たら部隊壊滅してますし、呂布ではなくても5回攻撃されたらほぼ確実に落ちてます。仮に3部隊ぐらいを戦法の先制攻撃で何とか落とせたとしても、その後通常攻撃で部隊を壊滅させることができるステータス差を持つ部隊が3回戦法を発動させる訳なので、私は生き残るイメージが湧かないです。

 なので撃退するために攻撃力に振り切る部隊は確実に必要なのですが、6部隊全部を戦法最速発動型で調整するのは間違っている、て事です。少なくとも、本当の格上に挑む編成ではない。

 

格上に挑むつもりなら、とりあえず兵力を盛って南蛮を付与した方が良い

 格上に挑むならとりあえず兵力を盛った方が良いです。んで、それに合わせて南蛮も盛るべきです。

 と言うのも防御力の閾値を上げるより、兵力を盛る方が簡単だからです。主導とか威風とか、その辺です。あと兵力ってLRの登場で基礎値がかなり高くなってるので、威風や主導などは〇%って割合で大きくできるので兵力盛りやすいってのはあります。

 んでこの兵力なんですけど。これって大きい兵力で戦法を受けるんじゃなくて、大きい兵力で通常攻撃を受けるって意味です。戦法を兵力で受け切れるかどうかは、兵力じゃなくてステータス次第です。また兵力が大きくなると、技能の南蛮も発動させやすくなります。兵力増加と技能南蛮との相乗効果で思っている以上に固くなれます。

 防御的な面ばかりピックアップしましたが、それで攻撃力足りるの? て思う人が居ると思うのですが、足ります。どこかの記事で説明しましたが、そもそもLR趙雲の戦法火力は対物的に見てもかなりのオーバーキルダメージを計測しているので、部隊に対してなら当たり前のようにオーバーキルです。だから火力については心配しなくても、普通にかなりダメージ出せます。てか自身の趙雲が撃破できないような部隊が当たり前に投入されてる人に挑むのは諦めた方が良いです。

 そう言う人には基本的に、軍団単位の攻城戦で勝ちに行くってスタンスに切り替えた方が良いと思っています。そして攻城戦で勝ちに行くにしても、結局兵力盛って南蛮で受けて、戦法を叩き込む、てのは有効です。ぶっちゃけるなら、火力や戦法速度を下げてもこれはやるべきです。ホントに。

格上のバフは確実に消しに行く方が良い

 例えばLR孫堅なんですけど、こいつって完凸してたら開幕で闘気入るんですよ。開幕で入るので、当然兵力50%以上なのでダメ減衰効果が入ります。張飛なんかは開幕バフないので一見消さなければならないバフは無いのですけど、最速で戦法発動するってのは最速でバフも入るって意味なので、諸々のバフも入ります。防御力上がったりするのでかなり厄介。呂布に関しては開幕で攻防一体のバフである鬼迫が入ります。完凸してたらそもそも通常攻撃が痛い、てのは今回のスクショを見て貰えばわかると思います。当然人によるのは事実なんですけど、戦法発動なんかしなくても、通常攻撃で撃破取れる火力があります。

 とにかく防御を兼ねているバフってのは、そもそも消してやらないとダメージ入らないです。また相手に戦法発動を許してしまった場合、やはり防御系のバフは消してやらないと本当にダメージ入れる事が出来ないです。筆者は神速討武では、毎回相手のバフをどうやって解除するのか、をかなり頭悩ませています。

 じゃあどうやってバフを消すの? て話なんですけど、一番手軽なのは魏延名宝です。あの鎧を着るだけで、3部隊のバフを1つ消せます。もしくは趙雲は戦法範囲広がるので、曹洪防具装備させるのもあり。3部隊のバフを4つも消せます。名宝ならこの辺が使いやすいです。個人的には趙雲の範囲増加の兼ね合いがあるので、曹洪名宝の方が評価高いです。

 名宝が無くとも組み込みやすい通常攻撃ならLR夏侯惇は優秀。南蛮弓と同じく、攻撃時にバフ消しが発生です。確率こそ50%ですが、夏侯惇の戦法発動を挟まないので最速でバフ解除が可能なのはセールスポイント。

 また弓系の武将も結構使い勝手良いです。弓は武装の南蛮弓を装備可能で、南蛮弓は20%の確率とは言え4部隊のバフを1つ消してくれます。そしてこ南蛮武装のバフ消しは、武装を持つ本体の攻撃範囲とは関係のない話なので、攻撃範囲が1でも4部隊消してくれます。また弓には攻撃速度を爆速にしてくれるUR太史慈やUR夏侯淵の速射があるので、案外このバフ解除は発動させられます。

編成の基礎に最低限の固さ、てのを意識して欲しい

 火力一辺倒な編成ばっかり議論されてるように思います。

 先打ちできたら強い。先打ち殲滅が最強。戦法発動できなかったら何もできない。全部事実です。

 しかし同時に、戦法を打つために最低限の固さが必要でもある。戦法を発動して撃破するためには、バフ消しなどの均しが必要でもある。この辺も意識して欲しいと思っています。

 防御系のバフの上から敵部隊を撃破するのは、ガードの上からぶっ飛ばす、みたいなイメージです。防御を固めた時点で、同格相手なら基本は落とせません。趙雲は別ですけど(趙雲は防御の上から落としてくるやつなので、もう基本的には南蛮とか不退とかこれ系の何かで受けるしかないです)

 とにかく固めたガードの上から吹っ飛ばしてくるような相手と戦う場合、最低限の防御力がなければ勝率は0%になります。ボクシングで例えるなら、相手がヘビー級(体重上限なし)だからって、それ以下の重量の人はノーガードで戦いますか? て話です。ジャブ一発でノックダウンなのか、ストレートでガードの上からノックダウンなのかは意味が全く違います。

 今の覇道編成の基本構成って、ヘビー級にストレート打たれるとガードの上から一撃ノックダウンなんだから、相手のジャブより早くこっちのストレート打ちこむしかない! て話ばっかりです。勝とうと思えば一撃を打ち込む必要があるのは間違いない真実なんですけど、それはガードを解いてジャブ一発で沈む状態で神速の神風特攻した方が勝率良い、て意味ではないと思うんですよ。あくまでも最低限の防御力と言うか、戦法発動が出来る防御力と戦法を発動させられたら撃破できる攻撃力(相手の防御力を高めさせないサポート込み)てのが両立していてこそ、だと思います。

 だから戦闘の流れを考え、編成を組み立ててみてください。そしたらきっと、ほんの少しの話かもしれないのですけど勝率は上がるはずです。

 

 最後まで読んでくれてありがとう!